Nº 1
Retro Manija · Consola del mes: 3DO
Retro Manija Nº 1
La 3DO, el lujo que nadie compró. Joyas ocultas, fiascos con historia, consolas raras y el método para elegir qué jugar.
Retro Manija · Consola del mes: Virtual Boy
El Virtual Boy, el rojo que dolía en los ojos. Final Fight y Out of This World en tres consolas, seis fiascos nuevos y cómo jugar con pistola, paddle y trackball.
Manual del número: Controles raros: pistolas de luz, paddles, trackball y el 3D del Virtual Boy.
32 páginas + póster central · 21 × 28 cm
Para leer sin imágenes, copiar un truco o buscar algo puntual. La revista completa, con su diseño, está en el visor.
32 páginas + póster: la estantería del Nº 4 Para el que tiene 21.000 juegos y no sabe qué jugar
RETRO MANIJA Nº 4 · de colección
Número Nº4 Arranca la
segunda tanda
Manual Batocera / RetroPie
Controles raros
Pistolas de luz, paddles y trackball en tu emulador. Y cómo ver el 3D del Virtual Boy.
ESTÉREO · 32 BITS
Red Alarm: alambre rojo sobre negro, y con profundidad de verdad
La consola del mes
Virtual Boy:
el rojo que dolía en los ojos
Nintendo te quiso meter en la tercera dimensión con un visor apoyado en la mesa. En Japón duró cinco meses. La historia del fracaso y los tres que la salvan: Red Alarm, Teleroboxer y Jack Bros.
Fiascos · seis Waterworld, ahora en rojo
Y Back to the Future, Street Fighter: The Movie, el Sonic de GBA, Charlie's Angels y Cosmic Carnage.
¡Ojo!
Joyas ocultas · 12 juegos Lo que nadie te recomendó
Magical Chase, Kolibri, Ninja Golf, Popful Mail, Odama, Lady Bug y seis más.
Duelo de versiones Final Fight y Out of This World
Cada uno en tres consolas: cuál bajar y cuál borrar.
Éxitos con historia Cómo se hicieron
Metal Gear Solid, GoldenEye 007, el primer Zelda, Phantasy Star, GTA III y Mario Galaxy.
Consolas raras Las que nadie tuvo
Arcadia 2001, SG-1000, Atari 5200, CreatiVision, Neo Geo Pocket y WonderSwan.
Arcade y PC olvidados Fichín y disquete
Cadash, OutTrigger, Gunblade NY, Wacky Wheels, God of Thunder y Mad TV.
Póster: la estantería del Nº 4 De a dos: Bubble Bobble, Mario Party y Double Dash!! Y mandanos tu joya
Óptica de barrio · Villa Urquiza · desde 1987
Óptica Estéreo
Control visual · anteojos · arreglos
"Vine por el control de la licencia y me fui leyendo los diálogos del Phantasy Star sin pegarme a la tele."
¿Alejás la caja del cartucho para leer la letra chica? No es la caja. Son los 40.
Pasa en las mejores familias: un día el manual del juego se empieza a leer con el brazo estirado. Vení, te hacemos el control y te llevás anteojos que sirvan para la tele, para la pantalla y para el menú del emulador con letra de hormiga.
Lo que hacemos
Control visual en el momento Sin turno de lunes a viernes. Con turno, los sábados.
Multifocales sin mareo Para leer el manual y mirar la tele sin sacarte los anteojos. Te los adaptamos hasta que te acostumbres.
Anteojos para la pantalla Con antirreflejo, para la compu del trabajo y la del Batocera.
Arreglos al toque La patilla que pisaste, el tornillito que se fue, la plaqueta que se cortó. Mientras esperás.
Lentes de contacto Blandas, descartables y de color. Las de color, sólo si prometés no asustar a nadie en el asado.
De regalo con tu receta Unos anteojos de cartón, rojo y azul, para ver el Virtual Boy en anaglifo. No corrigen nada, pero te vas a reír.
Teléfono y WhatsApp
11 4521-7390
Óptica Estéreo · Av. Triunvirato 4630, Villa Urquiza
A dos cuadras de la estación Urquiza · @opticaestereo
Horario
Lunes a viernes de 9:30 a 19:30 · sábados de 10 a 14
Obras sociales y prepagas
Atendemos la mayoría. Traé la orden y la credencial.
El control visual de la óptica no reemplaza la consulta con tu oftalmólogo. Los anteojos de cartón no son lentes recetados: son para jugar.
Sumario
Lo que hay adentro
Nº 4
Editorial
EN ESTE Nº PÁG.
La consola del mes: Virtual Boy
El rojo que dolía en los ojos: el visor de Gunpei Yokoi y sus tres esenciales, Red Alarm, Teleroboxer y Jack Bros.
Joyas ocultas
Magical Chase, Kolibri, Ninja Golf, Chip's Challenge, Killing Time y Otogi: Myth of Demons.
Éxitos con historia
El primer Zelda, Phantasy Star, GoldenEye 007, Metal Gear Solid, GTA III y Super Mario Galaxy: cómo se hicieron.
Fiascos
Waterworld, Back to the Future, Cosmic Carnage, Street Fighter: The Movie, el Sonic de GBA y Charlie's Angels.
Joyas ocultas II
Popful Mail, Night Stalker, Odama, Lady Bug, Bio Miracle Bokutte Upa y Guardian.
Consolas raras
Arcadia 2001, SG-1000, Atari 5200, CreatiVision, Neo Geo Pocket y WonderSwan.
Póster: la estantería del Nº 4
Las cajas de todos los juegos del número, para colgar.
Arcade y PC olvidados
Cadash, OutTrigger, Gunblade NY, Wacky Wheels, God of Thunder y Mad TV.
Manual Batocera / RetroPie
Controles raros: pistolas de luz, paddles, trackball y el 3D del Virtual Boy. Para probarlo: Point Blank, Kaboom! y Marble Madness.
Duelo de versiones
Final Fight en Súper Nintendo, Mega-CD y Game Boy Advance. Out of This World en Súper, Mega Drive y 3DO.
Tira cómica
Los pibes del ciber, 25 años después.
Humor
¿Jugás o configurás? El diagrama de flujo que te dice la verdad.
De a dos (o de a cuatro)
Bubble Bobble, Gauntlet IV, Mario Party, LEGO Star Wars, Double Dash!! y Secret of Mana.
Listas para el finde
De Pokémon Snap con resaca a Streets of Rage 2 con los parlantes al palo, pasando por Crazy Taxi en el asado.
Próximo número
Lo que viene, el staff, las joyas de los lectores y mandanos la tuya.
Editorial
La redacción, con los anteojos de cartón de un sachet de leche, viendo el Virtual Boy en una tele plana. A los diez minutos, nadie veía nada.
Ni joystick ni plano
Arranca la segunda tanda con un visor rojo, una pistola, una perilla y una bola que se mueve con la palma. Lo raro, de vuelta en el living.
Con el Nº 3 cerramos la primera tanda: tres consolas que en la Argentina casi nadie tuvo y unos 180 juegos sacados de entre 21.000. Nos pidieron que no aflojáramos con las rarezas. No aflojamos: la segunda tanda arranca con la cosa más rara que hizo Nintendo.
En los noventa, "3D" quería decir cualquier cosa: la caja de cereales, los anteojos de cartón con un vidrio rojo y otro azul, los afiches de la galería. Nintendo lo hizo en serio, con una imagen distinta para cada ojo. Funcionaba. El problema era meter la cara en un visor apoyado en la mesa, todo en rojo, con un juego que te ofrecía una pausa cada 15 a 30 minutos. Vendió unas 770.000 en el mundo y en Japón no duró ni cinco meses.
En el Batocera, encima, se ve en una pantalla plana. Se puede poner en anaglifo, para los anteojos de cartón, o partido en dos para un visor de celular: está en el manual de la pág. 20. Probalo una vez, aunque sea para entender de qué se quejaba la gente.
Ojo: no te prometemos que el 3D te va a gustar. Te prometemos que vas a entender por qué no se vendió.
El otro tema son los controles que no son joystick: la pistola del Point Blank, la perilla del Kaboom!, la bola del Marble Madness. Años los dejamos de lado porque "no se pueden emular". Se puede, más o menos, con el mouse o con el stick analógico. No es lo mismo. Tampoco era lo mismo tirarle a los patos con la tele a dos metros y el perro riéndose.
¿Tenés un juego que se jugaba con algo raro, un volante, una alfombra, un micrófono? Mandalo (pág. 30). Lo probamos con lo que haya en el cajón.
Martín Ledesma Director, por la redacción
3 Retro Manija · Nº 4 Sumario
La consola del mes
Nintendo · 1995-1996
Del
mes
Virtual Boy
El rojo que dolía en los ojos
Virtual Boy
Nintendo, el inventor de la Game Boy y una pantalla en 3D de verdad: ¿qué podía salir mal? Casi todo. Duró cinco meses en Japón, a Europa no llegó y es la consola que menos vendió Nintendo en su historia. En el Batocera, por lo menos, la jugás sin tortícolis.
384×224 · 4 TONOS DE ROJO
¡3D de
verdad! en rojo y negro
El visor: una columna de 224 LEDs rojos por ojo y un espejo que vibra. Por eso zumba.
El trípode: se juega sentado y agachado. El arnés para jugarla parado nunca salió.
El joystick: dos pads en cruz, uno por mano, y atrás las seis pilas AA.
Un invento de Massachusetts
La Virtual Boy es de Nintendo, pero la idea vino de afuera. Reflection Technology, una empresa de Massachusetts, desarrollaba desde 1985 una pantalla para visores llamada Scanned Linear Array: una sola columna de 224 LEDs rojos que un espejo oscilante barre a toda velocidad, tan rápido que el ojo cree ver la imagen entera. Con eso armó Private Eye, un prototipo estereoscópico con seguimiento de cabeza, y salió a golpear puertas. Lo vieron Mattel y Hasbro. Sega lo rechazó por el color único y por miedo a los mareos, y tenía razón en las dos cosas.
En Nintendo lo agarró Gunpei Yokoi, jefe de R&D1 y padre de los Game & Watch y la Game Boy, que le vio algo que la competencia no iba a poder copiar. Nintendo firmó una licencia exclusiva, le puso VR32 de nombre en clave y le dedicó unos cuatro años, con fábrica propia en China.
¿Por qué rojo?
Porque el LED rojo era el más barato, gastaba menos pila y daba un negro perfecto, ideal para que la profundidad pareciera infinita. Según Nintendo y Reflection, una pantalla a color la habría llevado a más de US$500. Después vinieron los miedos: mareos, ojo vago en los chicos y una ley japonesa de responsabilidad por productos recién estrenada. Nintendo le sacó el seguimiento de cabeza, la convirtió en un aparato de mesa con patas y le puso a cada juego una pausa automática cada 15 a 30 minutos. Pocas consolas te piden por favor que dejes de jugar.
Salió (según a quién le creas)
Se presentó en el Shoshinkai de noviembre de 1994 a ¥19.800, pero llegó a las casas japonesas el 21 de julio de 1995 a ¥15.000. A Estados Unidos fue en agosto, con Mario's Tennis en la caja, y ahí empiezan las diferencias: Wikipedia dice que el 14 y virtual-boy.com, el sitio de la comunidad que la tiene catalogada al milímetro, que el 21. Con el precio, lo mismo: US$179,95 en el artículo de Wikipedia y 179,99 en su propia ficha. Cuatro centavos que a nadie le cambiaron la decisión.
LA VIERON VENIR
Después del Shoshinkai, Next Generation escribió: ¿Pero quién la va a comprar? No es portátil, es incómoda, es 100 % antisocial, es demasiado cara y, lo más importante, el 3D no le agrega nada al juego .
En EGM, Ed Semrad pronosticó ventas flojas por el color, el precio y los juegos. Acertaron todos.
Por qué se cayó
Por todo junto. Imagen roja y negra, un 3D que no impresionaba tanto como la publicidad, dolores de cabeza, mareos y náuseas que la prensa contó con lujo de detalle, y un aparato que se usa encorvado sobre la mesa como un relojero. Sumale el precio y un catálogo flaquísimo: 22 juegos en total, 19 en Japón y 14 en Estados Unidos. Y Nintendo la sacó sin terminar, porque tenía la cabeza en la Nintendo 64.
En Japón la discontinuaron el 22 de diciembre de 1995, a cinco meses del lanzamiento. En Estados Unidos ni el final está claro: la Wikipedia en inglés dice agosto de 1996 y la española, 2 de marzo de 1996, y se fue apagando sin anuncio oficial. El último juego fue 3D Tetris, el 22 de marzo de 1996, y a mediados de ese año Blockbuster liquidaba consolas a US$50.
El final de Yokoi
Dejó Nintendo el 15 de agosto de 1996, después de 31 años. Nintendo dijo que la Virtual Boy no tuvo nada que ver, y un ex colaborador contó que pensaba retirarse a los 50 y lo había postergado. Fundó Koto, empezó a diseñar la WonderSwan para Bandai y murió el 4 de octubre de 1997, a los 56, atropellado en la autopista Hokuriku cuando se bajó a revisar un choque menor del auto en el que viajaba. La WonderSwan salió en 1999, sin él.
¿Y qué juego? Los tres de al lado. Y para ver el 3D en serio en el Batocera, el Manual (pág. 20).
Ficha Virtual Boy
Empresa
Nintendo (pantalla de Reflection Technology)
Salida
Japón, 21/7/1995; EE.UU., agosto de 1995; Europa, nunca
Precio
¥15.000; US$179,95 (o 179,99) con Mario's Tennis
CPU
NEC V810 de 32 bits
Pantalla
dos de 384×224, una por ojo, cuatro tonos de rojo
Juegos
22 (19 en Japón, 14 en EE.UU.)
En el NAS
20 en la carpeta virtualboy
770.000 consolas
En todo el mundo, según lo que Nintendo le informó a Famitsu en junio de 1996; 140.000 en Japón . Nintendo of America esperaba vender 1,5 millones sólo en 1995. Es, lejos, la consola que menos vendió Nintendo.
PROMETIDO Y NUNCA VISTO
El cable para conectar dos consolas: Waterworld perdió su modo de a dos y Faceball se canceló, así que el puerto EXT de abajo nunca se usó. Y la demo de un Star Fox que se mostró en el E3 y el CES de 1995.
4 Retro Manija · Nº 4 La consola del mes
La consola del mes
Los tres de Virtual Boy
Del
mes
Virtual Boy
Tres que valen
el dolor de cabeza
De los 22 juegos de la Virtual Boy, en el NAS hay 20, y muchos son para mirar un rato y dejar. Estos tres no: uno muestra el 3D, otro el joystick raro y el tercero es, sin vueltas, un buen juego. Rojo sobre negro, como en el visor.
8 Nota
Manija
Virtual Boy › Red Alarm (USA)
Virtual Boy 1995 · T&E Soft / Nintendo · 1 jugador
Red Alarm El que mejor usa el 3D
Shooter espacial en 3D con modelos de alambre, a lo Battlezone, y un diseño que mira de reojo a Star Fox. Seis niveles con jefe, cuatro cámaras para elegir y, al final de cada nivel, la repetición desde otros ángulos. Es el que mejor muestra lo que la consola podía hacer con profundidad de verdad. El problema es el mismo alambre que lo hace lindo: cuando se llena la pantalla, no sabés qué está adelante y qué atrás.
Cómo se hizo
Lo hizo T&E Soft, la de los juegos de golf, una de las pocas third parties que Nintendo convocó para la consola; en Japón lo editó ella misma y en EE.UU., Nintendo. Se mostró en el CES de invierno de 1995 y fue de lanzamiento. La crítica se partió: Next Generation le puso 1 sobre 5 y GameFan, 90 y 95 sobre 100.
7 Nota
Manija
Virtual Boy › Teleroboxer (Japan, USA)
Virtual Boy 1995 · R&D1 / Nintendo · 1 jugador
Teleroboxer Punch-Out!! con visor
Boxeo contra robots en el siglo XXII, pariente de Punch-Out!!: el rival te ocupa media pantalla y vos ves tus guantes desde atrás. La gracia está en el joystick: cada uno de los dos pads maneja un brazo, así que pegás con la izquierda y con la derecha por separado. Retro Gamer e IGN dijeron que eso le da otra dimensión; al principio te enredás, después le agarrás la mano. Los gráficos, de lo mejor de la consola. Eso sí: es difícil, y no poco.
Cómo se hizo
Lo dirigió Yoshio Sakamoto, el de Metroid, con Gunpei Yokoi de productor, y en el CES de 1994 se llamaba "Teleroboxing". Salió con la consola y es el cartucho más común del sistema. Chris Kohler, de Wired, lo llamó "demasiado difícil para su propio bien".
8 Nota
Manija
Virtual Boy › Jack Bros. (USA)
Virtual Boy 1995 · Atlus · 1 jugador
Jack Bros. El más jugable
Acción de laberintos vista desde arriba. Tres hermanos duendes, Jack Frost, Jack Lantern y Jack Skelton, tienen que volver al mundo de las hadas antes de que se cierre el portal de Halloween, y para eso hay que juntar las llaves de cada piso contra reloj. El 3D casi no se usa, y no hace falta: es de lo más jugable del catálogo, y la crítica de hoy lo pone entre lo mejor de la consola.
Cómo se hizo
Spin-off de Megami Tensei que empezó llamándose "Devil Busters", y el primer juego de la saga que salió de Japón (allá el 29/9/1995; en EE.UU., en octubre). Nintendo Power criticó la traducción. En 2003, Tips & Tricks lo señaló como el lanzamiento norteamericano menos común de la consola.
5 Retro Manija · Nº 4 La consola del mes
Joyas ocultas
Lo bueno que nadie jugó
Joyas
PC Engine · 32X · Atari 7800
Seis que nadie
sacó del estante
Una consola que se apagó en dos años, otra que Sega abandonó en uno y una Atari en las últimas: los tres de esta página salieron tarde y para pocos. Los otros tres, del otro lado. Todos valen la búsqueda en el menú.
TurboGrafx-16 1993 · Quest / Turbo Technologies · 1 jugador
Magical Chase
Ripple es una bruja aprendiz que abrió un libro prohibido y soltó a los demonios que había adentro. Ahora tiene que volver a encerrarlos, montada en la escoba y con dos estrellitas, Topsy y Turvy, que la acompañan a los costados.
Es un shooter horizontal de los clásicos con una vuelta de tuerca: vas juntando cristales y, entre fase y fase, los gastás en tiendas flotantes para comprar magias. Colorido como dibujito japonés de la tarde, rápido y con una música de Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata que está entre lo mejor de la consola. Esos dos, años después, hicieron la de Final Fantasy Tactics.
Rareza: la japonesa (Palsoft, 1991) fue una tirada chica que se agotó el mismo día, y la norteamericana salió en julio de 1993, en pocas cantidades y con la TurboGrafx-16 en las últimas. Hoy es de los cartuchos más raros y caros de la consola.
Cristales, estrellas y bichos
9 Nota
Manija
La brujita que vale oro
PC Engine › Magical Chase (USA)
32X 1995 · Novotrade / Sega · 1-2 jugadores
Kolibri
Sos un colibrí. Uno chiquito, que dispara láser por el pico. Mitad shooter y mitad laberinto, con llaves, puertas y predadores que te quieren de almuerzo: ranas, víboras, camaleones. Son 19 fases y no hay un solo marcador en pantalla, así que el paisaje, pintado y enorme, es todo tuyo.
Lo hizo la húngara Novotrade y lo diseñó Ed Annunziata, la misma dupla de Ecco the Dolphin, y se nota en el control y en esa sensación de andar perdido por la naturaleza sin que nadie te explique demasiado. Las primeras fases piden paciencia; después engancha.
Por qué no lo jugó nadie: salió en noviembre de 1995 para el 32X, que tuvo apenas 40 juegos y que Sega abandonó a principios de 1996. Críticas tibias y una consola en terapia intensiva: lo vio muy poca gente.
Sin marcadores: puro paisaje
8 Nota
Manija
Ecco, pero con alas
32X › Kolibri (USA, Europe)
Atari 7800 1990 · BlueSky Software / Atari · 1 jugador
Ninja Golf
Golf y piñas en el mismo cartucho, y no es chiste. Un ninja juega nueve hoyos: pega el tiro y después tiene que ir a pie hasta donde cayó la pelota, peleando contra otros ninjas, tiburones, víboras y topos. Llega, pega el siguiente, y otra vez a las piñas. En cada green lo espera un dragón que escupe fuego.
Las peleas son simples y el golf es más simple todavía, pero la mezcla tiene algo de idea de pibe a la hora de la siesta que no se le puede negar. Ideal para mostrárselo a alguien que cree que ya vio todo.
A favor y en contra: salió a fines de 1990, entre los últimos juegos de la 7800. Las críticas fueron mixtas y Hardcore Gaming 101 lo encuentra repetitivo. Tienen razón, pero ¿cuántos juegos de golf con dragones conocés?
Camino al green, a las piñas
7 Nota
Manija
El más raro del número
Atari 7800 › Ninja Golf (USA)
6 Retro Manija · Nº 4 Joyas ocultas
Joyas ocultas
Lo bueno que nadie jugó
Joyas
Lynx · 3DO · Xbox
Y tres que entraron
por la puerta de atrás
Un puzzle que casi todos jugaron en Windows sin saber de dónde venía, un shooter con fantasmas filmados atado a la 3DO y un FromSoftware de Xbox, mucho antes de que ese nombre le dijera algo a alguien.
Lynx 1989 · Epyx / Atari · 1 jugador
Chip's Challenge
Puzzle de casillas puro y duro: 148 niveles en los que tenés que juntar todos los chips para que se abra la salida. En el medio, bloques para empujar, llaves de colores para las puertas del mismo color, bichos que patrullan y, casi siempre, un reloj que corre. Cada nivel es un acertijo distinto, y alguno te va a tener un buen rato mirando la pantalla con cara de nada.
Hay contraseñas para saltear los que te traban, así que no hay excusa para dejarlo. Lo diseñó Chuck Sommerville y salió en 1989, entre los primeros juegos de la Lynx.
¿Te suena? Seguro lo jugaste en Windows: venía en el Microsoft Entertainment Pack 4, de 1992, y así llegó a muchísima más gente. El original de la portátil de Atari quedó a la sombra.
Llaves, puertas y reloj
9 Nota
Manija
El de Windows, pero primero
Lynx › Chip's Challenge (USA, Europe)
3DO 1995 · Studio 3DO / The 3DO Company · 1 jugador
Killing Time
Shooter en primera persona en una isla embrujada de 1932. Los fantasmas de los invitados de la heredera Tess Conway aparecen como actores filmados en medio del juego, sin cortes ni pantallas de carga: estás a los tiros por un jardín y de golpe tenés una escena de teatro adelante.
Next Generation lo definió como "el hijo bastardo de Doom y The 7th Guest", y no hay mejor resumen. Ganó el premio de 3DO a la aventura del año, pero quedó atado a una consola que vendió poco: Acclaim compró los derechos para llevarlo a otras consolas y nunca lo sacó.
Dato de coleccionista: el disco original tenía un error en el nivel del payaso y 3DO mandaba uno corregido por correo. Como lo pidieron pocos, el arreglado es el raro.
A los tiros por la isla
8 Nota
Manija
Doom con fantasmas de carne y hueso
3DO › Killing Time (USA)
Xbox Fuera del NAS 2003 · FromSoftware / Sega · 1 jugador
Otogi: Myth of Demons
Acción en tercera persona en el Japón de los mitos. Raikoh Minamoto es un guerrero muerto que vuelve para pelear contra demonios, con una vuelta: la magia se le va gastando sola, así que quedarse quieto no es opción. Casi todos los escenarios se rompen a golpes, algo raro para la época, y los bichos son enormes.
Salió en Japón en diciembre de 2002 y en Estados Unidos y Europa en 2003, sólo para Xbox. Lo hizo FromSoftware, años antes de que todo el mundo supiera quiénes eran.
Lo que dijeron: promedió 80 en Metacritic y GameSpot lo nominó como "el mejor juego que nadie jugó" de 2003. Las capturas son de la contratapa de la caja norteamericana.
Raikoh contra un demonio
9 Nota
Manija
El FromSoftware que nadie jugó
Xbox › no está en el NAS: buscalo para xemu
7 Retro Manija · Nº 4 Joyas ocultas
Éxitos con historia
Los que abrieron la puerta
Éxitos
Famicom Disk System · Master System · Nintendo 64
Lo hicieron primero.
Y lo hicieron bien
Una aventura que se grababa en un disquete, un RPG con chica protagonista y calabozos en 3D en una Master System, y un juego de película que nadie esperaba. Los tres enseñaron algo que después copió todo el mundo.
6,51 millones sumando el cartucho dorado 1986
Disk System Nintendo R&D4 / Nintendo · 1 jugador
The Legend of Zelda Zelda no Densetsu
Link aparece en el medio de Hyrule sin espada, sin mapa y sin nadie que le diga adónde ir. Entrás a la primera cueva, el viejo te da la espada y de ahí en más el mundo es tuyo: ocho calabozos para juntar los pedazos de la Trifuerza, un noveno en la Montaña de la Muerte para Ganon y, al terminarlo, una segunda vuelta más brava. Este es el original japonés, en disco para la Famicom: los carteles están en japonés, pero son pocos y se juega igual. Con una hoja cuadriculada al lado, como corresponde.
9 Nota
Manija
Famicom Disk System › Zelda no Densetsu - The Hyrule Fantasy (Japan)
Cómo se hizo
Arrancó en otoño de 1984, a la par de Super Mario Bros., y no lineal a propósito. Miyamoto le contó a David Sheff que se inspiró en sus excursiones de chico por los bosques y cuevas de los alrededores de Kioto, y los calabozos, en los laberintos de puertas corredizas de la casa familiar. Fue al Disk System porque el disco guardaba 128 KB, caros en cartucho, y permitía grabar. Al Pols Voice se lo vence gritando en el micrófono del segundo joystick. ¿La princesa? Por Zelda Fitzgerald.
4 megas + pila el cartucho más caro de la consola 1988
Master System Sega / Sega · 1 jugador
Phantasy Star
Alis ve morir a su hermano Nero a manos de los guardias del rey Lassic y sale a vengarlo por tres planetas: Palma, Motavia y Dezoris. En el camino se le suman Myau, un gato que habla, el grandote Odin y el mago Noah. Peleas por turnos con monstruos animados, pueblos, naves espaciales y unos calabozos en 3D, en primera persona, que en 1988 parecían imposibles para una Master System. El RPG con el que Sega le salió al cruce a Dragon Quest. Pide paciencia y papel para mapear los laberintos, y lo devuelve con creces.
8 Nota
Manija
Master System › Phantasy Star (USA, Europe)
Cómo se hizo
Unas diez personas: Kotaro Hayashida en el diseño, Yuji Naka en la programación, Rieko Kodama en los gráficos y Chieko Aoki en el guion. Naka hizo los calabozos con alambres para ahorrar memoria, y como las contraseñas no entraban, pusieron pila. Kodama probó una docena de diseños hasta dar con Alis; a Odin lo dibujó Naoto Ohshima, el futuro creador de Sonic, porque a ella no le gustaba dibujar musculosos. En Japón salió dos días después de Final Fantasy.
+8 millones el tercero más vendido de la N64 1997
Nintendo 64 Rare / Nintendo · 1 a 4 jugadores
GoldenEye 007
Un juego de licencia que salió dos años después de la película y que nadie esperaba que fuera bueno. Bond salta de la represa, se mete en la planta química con Trevelyan y persigue a Ourumov en tanque por San Petersburgo. Cada misión cambia de objetivos según la dificultad, y conviene pensar antes de entrar a los tiros: silenciador, alarmas, cámaras. Apuntar con un solo stick hoy cuesta, pero se aprende en una tarde. Y el multijugador de a cuatro en pantalla partida, con Oddjob prohibido por petiso, sigue siendo ley en cualquier living.
9 Nota
Manija
Nintendo 64 › 007 - GoldenEye (USA)
Cómo se hizo
Rare quería un plataformas 2D de Super Nintendo a lo Donkey Kong Country; Martin Hollis propuso un shooter 3D para la N64 y lo dirigió con un equipo sin experiencia: dos años y medio, US$2 millones. El multijugador entró seis meses antes de salir, armado casi solo por Steve Ellis. Y Miyamoto mandó un fax: muy trágico, que al final Bond saludara a los enemigos en el hospital. De ahí, los créditos con los personajes como elenco de película.
8 Retro Manija · Nº 4 Éxitos con historia
Éxitos con historia
Y cómo se hicieron
Éxitos
PlayStation · PlayStation 2 · Wii
Nacieron
en otra consola
Un juego pensado para la 3DO que terminó en la Play, una ciudad que arrancó en una Dreamcast y un Mario con planetitas que venía de una demo de GameCube. Los tres se mudaron antes de salir, y les vino bárbaro.
+6 millones y 12 millones de demos 1998
PlayStation KCEJ (Hideo Kojima) / Konami · 1 jugador
Metal Gear Solid
Solid Snake se mete solo en Shadow Moses, una base de Alaska tomada por FOXHOUND, para frenar a un tanque nuclear con patas. Acá no se entra a los tiros: te escondés, mirás el radar, esperás que el guardia se dé vuelta y, si hace falta, te metés abajo de una caja de cartón. Entre una cosa y otra, charlas eternas por el códec. Dos discos, jefes que no se olvidan (Psycho Mantis, Sniper Wolf, el Ninja) y una historia que te trata como a un adulto. Para nosotros, el mejor juego de la Play, y no se discute.
10 Nota
Manija
PlayStation › Metal Gear Solid
Cómo se hizo
Kojima lo pensó en 1994 para la 3DO; el desarrollo arrancó en 1995, se demoró por el terremoto de Kobe y pasó a la PlayStation: 20 personas y unos £10 millones. Le puso "Solid" y no "Metal Gear 3" porque los de MSX2 casi nadie los conocía. Yoji Shinkawa diseñó a casi todos (Snake: físico de Van Damme, cara de Christopher Walken) y el equipo SWAT de Huntington Beach les hizo una demostración de armas y explosivos. Y Psycho Mantis te lee la memory card.
14,5 millones el más vendido de 2001 en EE.UU. 2001
PlayStation 2 DMA Design / Rockstar Games · 1 jugador
Grand Theft Auto III
Tu novia te traiciona en el asalto a un banco, caés preso y te escapás en el traslado: así arrancás en Liberty City, sin nombre, sin plata y con una ciudad entera en 3D para hacer lo que quieras. Las misiones te las dan mafiosos, yakuzas y gente peor; entre una y otra robás el auto que pasa, prendés la radio y te perdés. Hoy apunta mal y la cámara es dura, pero la libertad sigue intacta. En Australia lo prohibieron hasta que salió recortado; GameSpy lo eligió el juego más ofensivo del año.
8 Nota
Manija
PlayStation 2 › Grand Theft Auto 3
Cómo se hizo
La primera demo técnica corrió en una Dreamcast en 1999, al terminar GTA 2. Take-Two compró DMA y a los cuatro meses el equipo, unas 23 personas en Edimburgo, se pasó a la PS2: según Obbe Vermeij, la Dreamcast no daba comercialmente. Después del 11 de septiembre lo atrasaron tres semanas: cambiaron los colores de los patrulleros, que imitaban a los de Nueva York, sacaron una misión que hablaba de terrorismo y un avión que parecía chocar contra un edificio, y cambiaron la tapa.
12,8 millones y 97 en Metacritic 2007
Wii Nintendo EAD Tokyo / Nintendo · 1 o 2 jugadores
Super Mario Galaxy
Bowser se lleva a la princesa al espacio y Mario sale atrás. Cada nivel es un racimo de planetitas, cada uno con su gravedad: das la vuelta caminando a una esfera del tamaño de una plaza, saltás a la siguiente, caés para arriba. Se sacude el Wii Remote para girar y con el puntero juntás los fragmentos de estrella (un segundo jugador puede ayudar con otro control). Rosalina, los Lumas, una orquesta de verdad y 120 estrellas, que destraban a Luigi. Si de la Wii vas a jugar uno solo, que sea este.
10 Nota
Manija
Wii › Super Mario Galaxy
Cómo se hizo
Las plataformas esféricas venían de Super Mario 128, una demo técnica que Nintendo mostró para GameCube en la Space World de 2000. El desarrollo arrancó a fines de 2004, cuando el equipo de Yoshiaki Koizumi terminó Donkey Kong Jungle Beat y Miyamoto propuso un Mario grande. La música de Mahito Yokota y Koji Kondo, 28 temas, la grabó una orquesta sinfónica de 50 músicos. Fue Juego del Año para IGN y GameSpot, y el primero de Nintendo en ganar el BAFTA a mejor juego.
9 Retro Manija · Nº 4 Éxitos con historia
Fiascos
Lo que salió para atrás
Fiascos
Virtual Boy · NES · 32X
Pochoclo quemado
Cuatro de los seis fiascos de este número salieron de una película. No es casualidad: con la licencia pagada y el estreno encima, el juego era lo de menos. Los otros dos: un lanzamiento apurado y un Sonic, que duele más.
Fiasco
Virtual Boy 1995 · Ocean · 1 jugador
Waterworld
Costner en rojo y negro
La película carísima de Kevin Costner, hecha juego de Virtual Boy: manejás el trimarán del Mariner y le tirás a los Smokers antes de que se lleven a los Atollers que nadan por ahí. Después, otra vez. Y otra. Controles flojos, choques que no se entienden y la crítica en contra: 1 sobre 5 en AllGame. Lo único que se salva es la música.
La historia Ocean lo mostró en el E3 de 1995 y salió sólo en EE.UU., el 21 de diciembre, con la consola ya en caída libre. Iba a tener multijugador, pero el cable link de la Virtual Boy nunca salió. En 2004 Steven L. Kent lo puso primero en su lista de los peores juegos de la historia. Por llegar tarde quedó como rareza de colección.
Jugalo si estás completando la Virtual Boy (pág. 4) y ya te duelen los ojos de todos modos.
2 Nota
Manija La música, y gracias.
Virtual Boy › Waterworld (USA)
Fiasco
NES 1989 · Beam Software / LJN · 1 jugador
Back to the Future
Volvé al pasado, y quedate
Marty camina por las calles de 1955 juntando relojes para no borrarse de la foto familiar, y cada tanto cae en un minijuego sin gracia: la pandilla de Biff, los besos de Lorraine, la guitarra en el baile. Todo con dos temas de la película, acelerados, en loop eterno. Bob Gale, el guionista, lo llamó "uno de los peores juegos de la historia". Coincidimos.
La historia Lo programó Beam Software, de Melbourne, y lo editó LJN, que desde 1985 era casi toda de MCA, la dueña de Universal: de ahí la licencia. Según Gale, LJN no dejó opinar a los cineastas y, cuando por fin se lo mostraron y pidió cambios, ya era tarde. En 2015 la culpó directo: "nunca hicieron un buen juego".
Jugalo si activás el rebobinado del Batocera. Viajar en el tiempo, justamente.
2 Nota
Manija Un punto por el DeLorean de la tapa.
NES › Back to the Future (USA)
Fiasco
32X 1994 · Almanic / Sega · 1 o 2 jugadores
Cosmic Carnage
Ni Sega lo quería
Ocho sobrevivientes de un motín espacial se pelean por la última cápsula de escape de la nave. El zoom de cámara a lo Samurai Shodown y las armaduras livianas o pesadas que eligen cuatro de ellos prometían algo; los golpes sin peso y los controles duros se encargaron del resto. Next Generation le puso 1 sobre 5. Fue uno de los cuatro juegos con que salió la 32X en EE.UU.
La historia Lo hizo Almanic, de Tokio, la del E.V.O.: Search for Eden. Según Takayuki Kawagoe, de Sega, empezó en Mega Drive y pasó a la 32X a último momento para engordar el lanzamiento: los kits llegaron tres meses antes. Michael Latham, productor de Sega of America: "Cuando llegó, ni siquiera queríamos sacarlo". En Japón salió como Cyber Brawl.
Jugalo si querés entender en diez minutos por qué la 32X duró lo que duró.
3 Nota
Manija El zoom, que algo es.
32X › Cosmic Carnage (Japan, USA)
10 Retro Manija · Nº 4 Fiascos
Fiascos
Para el museo del horror
Fiascos
PlayStation · Game Boy Advance · GameCube
Van Damme digitalizado, un Sonic que no corre y tres Ángeles encerradas entre paredes invisibles. Si te quedaste con ganas de sufrir, hay más.
Y la función sigue
Fiasco
PlayStation 1995 · Capcom / Acclaim · 1 o 2 jugadores
Street Fighter: The Movie
Hadouken con delay
Los actores de la película, digitalizados, peleando con un sistema parecido al de Super Street Fighter II Turbo, más un modo historia con escenas del film. Llegó con cargas largas, errores, controles que responden tarde y sprites que ni se parecen a los actores. Van Damme hace de Guile, con el mismo físico que le prestó a Snake (pág. 9).
La historia No es la conversión del fichín (ese lo hizo Incredible Technologies, en Chicago): es otro juego, de Capcom, que en Japón salió como Real Battle on Film. En EE.UU. lo editó Acclaim y acompañó el lanzamiento de la PlayStation. Raúl Juliá, muy enfermo, no pudo hacer de Bison y lo reemplazó su doble, Darko Tuscan. Igual se agotó al mes.
Jugalo si te acordás de la película en el cable un sábado a la tarde y la extrañás un poquito.
3 Nota
Manija Uno por Akuma, que está escondido.
PlayStation › Street Fighter - The Movie
Fiasco
Game Boy Advance 2006 · Sega · 1 jugador
Sonic the Hedgehog Genesis
Sonic, en cámara lenta
El primer Sonic en la Game Boy Advance, por los 15 años de la saga, con spin dash y grabación agregados. Tenía que ser un trámite. Salió con cuadros que se caen en cualquier lado, la pantalla recortada (ves venir las cosas tarde, y en un Sonic eso es todo), la física cambiada y la música peor convertida. 33 en Metacritic.
La historia Salió el 14/11/2006, sólo en EE.UU., a US$19,95. Para demostrar que la culpa no era de la GBA, Simon "Stealth" Thomley, un programador aficionado, armó por su cuenta Green Hill completo, con dos etapas especiales y Tails y Knuckles jugables. Años después hizo con Christian Whitehead la remake para celulares de 2013.
Jugalo si querés valorar el cartucho de Mega Drive que tenés en el mismo NAS.
2 Nota
Manija El juego de 1991, intacto abajo de todo.
Game Boy Advance › Sonic the Hedgehog - Genesis (USA)
Fiasco
GameCube 2003 · Neko Entertainment / Ubi Soft · 1 jugador
Charlie's Angels
Tres Ángeles, cero gracia
Natalie, Dylan y Alex contra patotas de matones, encerradas por paredes invisibles hasta que cae el último. Pocos golpes, gráficos pobres y las voces de Cameron Diaz, Drew Barrymore y Lucy Liu que casi no se entienden, en personajes que apenas se les parecen. 23 en Metacritic; GameSpot le dio 1,9 sobre 10.
La historia Fue el primer juego de Neko Entertainment, un estudio de las afueras de París. Salió en julio de 2003, colgado del estreno de la segunda película: juntando rollos de película se destraban trailers y fotos. En GameCube salió en Norteamérica y Europa; en PS2, sólo en Europa. GamesRadar lo puso 50º entre los peores de la historia.
Jugalo si perdiste una apuesta. No se nos ocurre otra razón.
1 Nota
Manija El 1 es por el disco, que gira bien.
GameCube › Charlie's Angels
11 Retro Manija · Nº 4 Fiascos
Joyas ocultas II
Otra palada al pozo
Joyas
Mega-CD · Intellivision · GameCube
Cavando más hondo
Una elfa cazarrecompensas en el Mega-CD, un laberinto de la Intellivision que da miedo en serio y un flipper de samuráis que se maneja a los gritos. Ninguno te lo recomendó nunca nadie.
Mega-CD 1995 · Sega Falcom / Working Designs · 1 jugador
Popful Mail
Plataformas, espadazos y un mapa que se abre a medida que conseguís cosas: un metroidvania de antes de que existiera la palabra, firmado por Falcom, la de Ys. Working Designs trajo la de Mega-CD a EE.UU. con escenas habladas, una traducción que llevó cuatro meses a dos equipos y la dificultad subida.
Sega había pensado convertirlo en un spin-off de Sonic, "Sister Sonic". Hasta 2024 fue la única versión que salió de Japón.
Si te gustó Wonder Boy in Monster World, Ys
8 Nota
Manija
Mega-CD › Popful Mail (USA)
Intellivision 1982 · Mattel Electronics (Steve Montero) · 1 jugador
Night Stalker
La respuesta de Mattel a Berzerk. Arrancás desarmado en un búnker, en el medio de un laberinto sin salida, y salís a buscar un revólver de seis balas que aparece al azar en uno de cinco lugares. Te corren murciélagos, una araña y robots cada vez más bravos: algunos te rompen el búnker y hay uno invisible.
No tiene música, sólo un golpeteo de fondo que no para. Jugalo con la luz apagada. En la 2600 salió como Dark Cavern.
Si te gustó Berzerk, Wizard of Wor
7 Nota
Manija
Intellivision › Night Stalker (World)
Rareza
de culto
GameCube 2006 · Vivarium / Nintendo · 1 jugador
Odama
Flipper con guerra feudal japonesa. Con las paletas largás una bola gigante que aplasta enemigos (y a tu propia tropa, si la dejaste en el medio) mientras le das órdenes a los soldados por el micrófono que venía en la caja: once comandos de voz. Lo inventó Yoot Saito, el mismo delirante de Seaman.
Fue el anteúltimo juego de GameCube que editó Nintendo; el último fue Zelda: Twilight Princess. La crítica se partió al medio (62 en Metacritic, 31 de 40 en Famitsu), pero IGN lo premió como el diseño más innovador de GameCube en 2006. O lo amás o lo apagás a los diez minutos.
Si te gustó Pikmin, cualquier flipper
7 Nota
Manija
GameCube › Odama
12 Retro Manija · Nº 4 Joyas ocultas II
Joyas ocultas II
Que no se pierdan
Joyas
ColecoVision · Famicom Disk System · Amiga CD32
Todavía hay más
Una vaquita de San Antonio que fue estrella en 1982, un bebé con sonajero que nunca salió de Japón y el Defender en 3D que Amiga Power subió al podio. Abrilos esta noche.
Joya
olvidada
ColecoVision 1982 · Coleco (del fichín de Universal) · 1 o 2 jugadores
Lady Bug
Parece un Pac-Man con una vaquita de San Antonio y a los dos minutos te das cuenta de que no: el laberinto tiene 20 portones verdes que giran cuando pasás, y con eso encerrás a los bichos o les cortás el camino. Es un juego de estrategia disfrazado de comecocos. Si completás la palabra SPECIAL, te ganás una ronda de cosecha de verduras.
El fichín de Universal (1981) anduvo apenas bien, pero en la ColecoVision fue título de lanzamiento, ganó el premio Arkie al videojuego del año en su categoría y en 1982-83 era de los cartuchos que había que tener. Hoy no lo nombra nadie. Injusto.
Si te gustó Pac-Man, Mouse Trap
8 Nota
Manija
ColecoVision › Lady Bug (USA, Europe)
Famicom Disk System 1988 · Konami · 1 jugador
Bio Miracle Bokutte Upa
Konami para la disquetera de la Famicom, sólo en Japón (afuera llegó recién en 2008, a la Consola Virtual de Wii). Sos Upa, un bebé que gatea y les pega a los enemigos con un sonajero: se inflan como globos y los usás de escalón o los revoleás contra otros.
Siete mundos, uno al revés, y más difícil de lo que su cara sugiere. No hace falta saber japonés: casi lo único en japonés es el título.
Si te gustó Bubble Bobble, Kirby's Adventure
8 Nota
Manija
Famicom Disk System › Bio Miracle Bokutte Upa (Japan)
Amiga CD32 1994 · Acid Software / Guildhall · 1 jugador
Guardian
Defender en 3D, hecho en Nueva Zelanda por Mark Sibly, el creador de Blitz Basic: volás bajito sobre montañas nevadas, a los tiros, con el radar arriba como en el fichín. Se anunció como "SibWing" y lo comparaban con Star Fox.
Fue de los pocos pensados primero para la CD32 y recortados después para la Amiga 1200. Amiga Power, en su anteúltimo número (agosto de 1996), lo puso tercero entre los mejores de Amiga de la historia. Tercero. De todos.
Si te gustó Defender, Star Fox
7 Nota
Manija
Amiga CD32 › Guardian (Europe)
13 Retro Manija · Nº 4 Joyas ocultas II
Consolas raras
Ni en la vidriera
Raras
Arcadia 2001 · SG-1000 · Atari 5200
Nunca las viste
Una consola de Hong Kong con marca yanqui, la primera que hizo Sega y la Atari que quiso ser computadora. Tres aparatos que acá casi nadie tuvo enchufados, y el cartucho que hay que probar en cada uno.
La consola
Arcadia 2001
Emerson / UAL · 1982 · US$99
Emerson la anunció en mayo de 1982, pero la diseñó y fabricó United Appliances, de Hong Kong. Signetics 2650, 1 KB de RAM y controles fijos con teclado de 12 botones. Como Atari tenía atadas las licencias de los fichines de moda, se llenó de imitaciones, y Emerson la largó a comienzos de 1984. Tuvo más de 30 clones en el mundo, entre ellos la Arcadia de Bandai en Japón.
Arcadia 2001 1982 · UA Ltd. / Emerson
Cat Trax
Pac-Man con un gato que come puntitos y tres perros que lo corren. Cuando aparece el ítem, el gato se vuelve camión de la perrera y los perros que levantás van a la jaula de arriba. Suma puertas que se abren y cierran y 32 variantes. De lo más jugable de la consola: The Video Game Critic le puso A-.
La historia Lo programó UA Ltd., la misma firma que diseñó la consola. En Europa este laberinto salió como Crazy Gobbler, un clon directo de Pac-Man; para Norteamérica lo disfrazaron de gatos y perros, porque Atari tenía los derechos hogareños de Pac-Man y ya había frenado a K.C. Munchkin! (te lo contamos en el Nº 3). Una versión para 2600 quedó en el freezer por el crash y apareció recién en 1998, escondida en un multicartucho pirata europeo como "Cat and Mouse".
7 Nota
Manija
Arcadia 2001 › Cat Trax (USA, Europe)
La consola
SG-1000
Sega · 1983 · 15.000 yenes
La primera consola de Sega salió en Japón el 15/7/1983, el mismo día que el Famicom. Esperaban vender 50.000 y vendieron 160.000 ese año, con ayuda de un retiro del Famicom por una falla de circuito. Después el Famicom la tapó. Tuvo 51 cartuchos y 29 tarjetas My Card; de ella salieron la SG-1000 II y la Mark III, la base de la Master System.
SG-1000 1985 · Sega (Yuji Naka) · 1 jugador
Girl's Garden
Papri junta flores en un campo lleno de osos para dárselas al chico que le gusta antes de que se acabe el tiempo y él se vaya con otra. Drama romántico en ocho bits. Es el primer juego que programó Yuji Naka, el futuro padre técnico de Sonic, y de los más lindos de ver en la SG-1000.
La historia Naka entró a Sega en abril de 1984 y en su primer mes de capacitación el jefe le pidió probar un juego para chicas; lo hizo con Hiroshi Kawaguchi, que después compuso la música de Hang-On y Out Run. Como la consola dibujaba sólo cuatro sprites por línea, los osos van pintados en el fondo. Se fabricaron unas 80.000 copias y se vendió la mitad. Ni la fecha es segura: según quién lo cuente, diciembre de 1984, enero o febrero de 1985.
6 Nota
Manija
SG-1000 › Girl's Garden (Japan)
La consola
Atari 5200
Atari · 1982 · US$299,95
Salió en EE.UU. en octubre de 1982 y era casi una computadora Atari 400 sin teclado. No corría los juegos de la 2600 hasta que salió un adaptador, y sus joysticks analógicos, que no volvían al centro, se ganaron todas las puteadas. El crash la liquidó: Atari la dio por muerta el 21/5/1984. Vendió algo más de un millón, una fracción de la 2600.
Atari 5200 1986 · Lucasfilm Games / Atari Corp. · 1 o 2 jugadores
Ballblazer
Fútbol del futuro, uno contra uno y a pantalla partida: dos naves "rotofoil" se pelean una pelota en una cancha a cuadros que corre en primera persona. Gana el primero que llega a 10 o el que va arriba cuando se acaba el reloj. Contra la máquina está bien; contra un amigo, es un vicio.
La historia Lo creó David Levine para Lucasfilm Games, y la música ("Song of the Grid") se arma sola con la "riffology" de Peter Langston, que encadena 32 fragmentos de ocho notas. Estaba listo en marzo de 1984, pero cuando Warner le vendió las consolas de Atari a Jack Tramiel el acuerdo se cayó: en computadoras lo sacó Epyx en 1985 y circuló pirata como "Ballblaster". El cartucho de 5200 llegó recién a fines de 1986, en tirada corta.
8 Nota
Manija
Atari 5200 › Ballblazer (USA)
14 Retro Manija · Nº 4 Consolas raras
Consolas raras
Con pilas y sin luz
Raras
CreatiVision · Neo Geo Pocket · WonderSwan
Una computadora disfrazada de consola que cambiaba de nombre en cada país, la Neo Geo Pocket que duró menos de cinco meses y el último aparato de Gunpei Yokoi. Si tenés alguna en un cajón, cuidala.
Más rarezas
La consola
CreatiVision
VTech · 1982 · A$295 en Australia
VTech la lanzó en Hong Kong a comienzos de 1982 y la vendió con otros nombres por medio mundo: FunVision, Educat 2002, Hanimex Rameses o Dick Smith Wizzard. Mitad consola y mitad computadora: los joysticks con teclado se guardaban arriba y hacían de teclado, y con un módulo corría BASIC. Tuvo 18 juegos oficiales y se discontinuó entre 1985 y 1986.
CreatiVision 1982 · VTech
Crazy Chicky
Pac-Man dado vuelta: una gallina recorre el laberinto poniendo huevos en vez de comerlos, mientras la corren los zorros. Rápido, simpático y medio tosco, es de lo más jugable de la consola y el sobreviviente de la novela legal más enredada de su catálogo.
La historia Fue lo primero que VTech sacó para la consola, en 1981, como Crazy Pucker: un clon de Pac-Man que se retiró enseguida de las góndolas. Volvió como Crazy Chewy y Crazy Moonie, lo retiraron otra vez, y terminó como Crazy Chicky, con gráficos y mecánica cambiados. Billboard informó de una causa en un tribunal de Hong Kong contra imitadores de Pac-Man; quién reclamó (unos dicen Atari, otros Namco) y cómo terminó, nadie lo sabe.
6 Nota
Manija
CreatiVision › Crazy Chicky (Asia, Europe)
La consola
Neo Geo Pocket
SNK · 1998 · blanco y negro
SNK la lanzó en Japón y Hong Kong el 28/10/1998 a 7.800 yenes, una semana después del Game Boy Color. Ocho tonos de gris sin luz, 20 horas con dos pilas AA y una palanca de microswitch que ganó el premio Good Design. Duró menos de cinco meses: el 19/3/1999 la reemplazó la Color. En Occidente se podía pedir por correo y, según GameSpot, se vendieron dos.
Neo Geo Pocket 1998 · SNK
King of Fighters R-1
El primer King of Fighters de bolsillo: peleas por equipos de a tres basadas en el KOF '97, con los personajes cabezones y la palanquita "clicky" de SNK, que es una delicia. Salió con la consola y es uno de los tres juegos del modelo blanco y negro que nunca se pasaron a color.
La historia Tiene cinco equipos (la mitad que el fichín), versiones Orochi para desbloquear, los modos Extra y Advance del KOF '97 y la música de cada personaje en 8 bits. Las reseñas lo tratan de correcto pero lento y corto de plantel. Con la Neo Geo Pocket Color en camino, SNK no se gastó en convertirlo: al año siguiente lo reemplazó King of Fighters R-2, ya en colores.
6 Nota
Manija
Neo Geo Pocket › King of Fighters R-1 (Japan, Europe)
La consola
WonderSwan
Bandai · 1999 · 4.800 yenes
Salió en Japón el 4/3/1999, desarrollada con Koto, la firma que Gunpei Yokoi fundó al irse de Nintendo tras el fracaso de la Virtual Boy. Fue su último hardware y no la vio salir: murió en un accidente de tránsito el 4/10/1997. Andaba 40 horas con una sola pila AA y se jugaba parada o acostada. Toda la línea vendió 3,5 millones y nunca salió de Japón.
WonderSwan 1999 · Koto / Bandai
GunPey
Puzzle de cables: subís y bajás tramos de línea en una grilla hasta armar un trazo continuo de un borde al otro, antes de que la pila llegue arriba. Se juega con la consola parada, salió junto con ella y está dedicado a Yokoi, el padre del Game Boy y de la Virtual Boy (la consola del mes, en la página 4). Engancha como un Tetris y es bastante más raro.
La historia Lo hizo Koto y el nombre es un homenaje a Yokoi; el antecedente es Henoheno, un llavero LCD de la misma empresa con una grilla de 4×6. Cuánto lo diseñó él, no está claro. Llegó a las 200.000 copias, que Bandai festejó con un paquete con la consola, y tuvo secuelas: GunPey EX para la WonderSwan Color (2000) y versiones de Q Entertainment para DS y PSP en 2006.
8 Nota
Manija
WonderSwan › GunPey (Japan)
15 Retro Manija · Nº 4 Consolas raras
La estantería
del Nº 4
El placard de la redacción: los 60 juegos del número, con su caja
Ordenado como en el videoclub: por sección, con la cinta de papel en el estante. El redondelito amarillo de cada caja es la página donde está el juego. Los fichines no tienen caja: van con su volante. Arriba de todo, la consola del mes.
La consola del mes · Virtual Boy, 1995
16 Retro Manija · Nº 4 · Póster central: la estantería
¿Tu placard es más lindo? Mandanos la foto 17
Consola del mes: Virtual Boy p. 4-5
Joyas ocultas p. 6-7
No está en el NAS: buscalo para xemu
Joyas ocultas (sigue) p. 6-7
Éxitos con historia p. 8-9
Éxitos con historia (sigue) p. 8-9
Fiascos p. 10-11
Fiascos (sigue) p. 10-11
Joyas ocultas II p. 12-13
Joyas ocultas II (sigue) p. 12-13
Consolas raras p. 14-15
Consolas raras (sigue) p. 14-15
Arcade y PC p. 18-19
Arcade y PC (sigue) p. 18-19
Manual: controles raros p. 20-21
Duelo de versiones p. 22-23
De a dos p. 26-27
Listas para el finde p. 28-29
La estantería
del Nº 4
El placard de la redacción: los 60 juegos del número, con su caja
Ordenado como en el videoclub: por sección, con la cinta de papel en el estante. El redondelito amarillo de cada caja es la página donde está el juego. Los fichines no tienen caja: van con su volante. Arriba de todo, la consola del mes.
La consola del mes · Virtual Boy, 1995
16 Retro Manija · Nº 4 · Póster central: la estantería
¿Tu placard es más lindo? Mandanos la foto 17
Consola del mes: Virtual Boy p. 4-5
Joyas ocultas p. 6-7
No está en el NAS: buscalo para xemu
Joyas ocultas (sigue) p. 6-7
Éxitos con historia p. 8-9
Éxitos con historia (sigue) p. 8-9
Fiascos p. 10-11
Fiascos (sigue) p. 10-11
Joyas ocultas II p. 12-13
Joyas ocultas II (sigue) p. 12-13
Consolas raras p. 14-15
Consolas raras (sigue) p. 14-15
Arcade y PC p. 18-19
Arcade y PC (sigue) p. 18-19
Manual: controles raros p. 20-21
Duelo de versiones p. 22-23
De a dos p. 26-27
Listas para el finde p. 28-29
Arcade y PC
Fichines y disquetes olvidados
Fichín
Arcade · NAOMI · Model 2
Fichines con controles raros
Uno con reloj de arena, otro con trackball y otro con una ametralladora atornillada al mueble. En la galería te asustaban; en el Batocera los jugás con el joystick de siempre, y si te agarra la manija, en la pág. 20 está cómo enchufar algo más raro.
Arcade 1989 · Taito · 1 o 2 (4 con dos muebles enlazados)
Cadash
Plataformas con alma de RPG, de los primeros en un fichín: subís de nivel, juntás oro, comprás hierbas y magia. Hay cuatro clases (guerrero, mago, sacerdotisa y ninja) y con dos muebles enlazados jugaban cuatro, cada uno con la suya. La trampa es el reloj: el tiempo se acaba y se estira comprando relojes de arena, o sea, con más fichas.
Se olvidó porque las versiones caseras lo recortaron (la de Genesis, de 1992, se quedó sin sacerdotisa ni ninja) y el original no se volvió a vender solo hasta 2023. En el MAME está entero, reloj incluido.
Palanca y botones
8 Nota
Manija
Elegí la sacerdotisa Su hechizo suma un minuto al reloj en este set (medio, en el japonés).
Arcade › Cadash (World)
NAOMI 1999 · Sega AM2 / Sega · arena de tiros
OutTrigger
Shooter de arena en primera persona del equipo de Yu Suzuki, salido en Japón a fines del 99. El mueble se manejaba con una palanca para caminar y un trackball para apuntar: por eso nadie le ponía una ficha. Hay cuatro antiterroristas con armas distintas (o te armás uno) y cada rival que bajás suelta una moneda que vale un punto extra: esconderse en un rincón no paga.
La de Dreamcast sumó mouse, teclado y online para seis, pero llegó en julio de 2001, con la consola ya enterrada por Sega, y en Europa salió sin online.
Palanca y trackball
7 Nota
Manija
Sin trackball Con el pad se juega, pero apuntar con el stick es otro deporte. Dale dos partidas.
NAOMI › OutTrigger
Model 2 1996 · Sega AM3 / Sega · 1 o 2 a la vez
Gunblade NY
Sos el artillero de un helicóptero que limpia de robots terroristas Times Square y la sede de la ONU en un 2005 imaginario. No hay pistola: el mueble traía dos ametralladoras M60 montadas sobre un pivote, una por jugador, con balas infinitas. El segundo se suma cuando quiere; tres impactos y afuera.
En junio de 1996 la revista Game Machine lo dio como el mueble dedicado más exitoso del mes en Japón, y aun así no tuvo versión casera hasta el Sega Arcade Hits Pack de Wii, en 2010. Los misiles se bajan a tiros. Corto y salvaje.
M60 sobre pivote
7 Nota
Manija
Con pistola La wiki de Batocera avisa que en Model 2 la mira no sigue a la pistola: apagala.
Model 2 › Gunblade NY
18 Retro Manija · Nº 4 Arcade y PC olvidados
Arcade y PC
Fichines y disquetes olvidados
DOS
PC (DOS)
Tres disquetes que pasaron de mano en mano con la etiqueta escrita en birome y que nadie volvió a buscar. Uno es shareware de Apogee, otro un Zelda con martillo y el tercero, una tele entera para manejar.
Disquetes del cajón de abajo
3½
DS·HD
HD
Wacky Wheels
DOS 1994 · Beavis Soft / Apogee · 1 o 2 jugadores
El Super Mario Kart que los de PC no teníamos. Ocho bichos del zoológico (panda, alce, pelícano, mapache, tiburón, camello, elefante y tigre) arriba de unas cortadoras de pasto, con un piso que rota como el Mode 7 de la Súper y erizos que se juntan en la pista y se le tiran al de adelante.
Hay batalla, el Wacky Shoot-out, y se juega de a dos en pantalla dividida, por módem o con cable serie. Salió en shareware el 17 de octubre de 1994, con críticas para todos los gustos, y volvió en GOG en 2014. Antes, sus autores le habían mandado una demo a Copysoft, que la rechazó y después sacó el Skunny Kart. Hubo acusación de copia, juicio no.
Curvas de Súper, en DOS
Buscá al pez Fue el primer juego con un cameo del Dopefish, el pescado bobo que Apogee e id escondían en todos lados.
7 Nota
Manija
PC (DOS) › Wacky Wheels
3½
DS·HD
HD
God of Thunder
DOS 1993 · Adept Software (Ron Davis) / Software Creations · 1 jugador
Thor tiene que recuperar Midgard, que Loki le robó a Odín mientras dormía. Vista desde arriba, pantalla por pantalla, y el martillo que tirás y vuelve solo, rompiendo todo lo que encuentra a la ida y a la vuelta. Computer Gaming World lo comparó con el Zelda, y no es exagerado: hay más acertijo que pelea.
La salud y la magia no se recargan solas: se compran en los pueblos con las joyas que sueltan los bichos (una roja vale diez azules). Y si le pegás a un inocente, Odín te reta. Salió en shareware en tres episodios, el primero gratis, sin una editora grande atrás, y se perdió en el aluvión. Hoy es gratis, y en 2020 Ron Davis liberó el código.
Salud, magia y joyas: abajo
Ojo con las palancas Levantan troncos con punta del piso. Si estás parado arriba, se terminó.
8 Nota
Manija
PC (DOS) › God Of Thunder
3½
DS·HD
HD
Mad TV
DOS 1991 · Rainbow Arts · 1 jugador contra dos canales
Sos el programador de un canal de tele. Armás la grilla del día, comprás películas o producís lo tuyo, vendés la tanda según el rating y peleás con los otros dos canales del mismo edificio, que te sacan las películas de las manos y te sabotean la programación.
Para ganar hay que enamorar a Betty, la del programa cultural del último piso: tapados de piel, anillos y su programa al aire. Pero lo cultural no mide, y si le hacés caso en todo te fundís. Es alemán, salió sólo en Europa con una traducción llena de errores, y en 2001 se liberó gratis. Los fans lo siguen jugando en TVTower, una remake libre.
El catálogo de regalos para Betty
Sin mouse Se juega con el mouse. En DOSBox Pure, CONTROLLER 1 TYPE → Keyboard + Mouse (Left An.) y lo movés con el stick.
8 Nota
Manija
PC (DOS) › Mad TV
19 Retro Manija · Nº 4 Arcade y PC olvidados
Manual
Batocera y RetroPie
Manual
Nº 4
Manual Batocera / RetroPie
Controles raros
Hay juegos que con el joystick son otra cosa: el Point Blank pide una pistola, el Kaboom! una perilla y el Marble Madness una bocha para revolear. La buena noticia es que a casi todo eso la compu lo ve como un mouse: pistolas, trackballs y spinners por USB entran por la misma puerta. Acá va qué conviene tener hoy, cómo se configura en cada sistema y, en la página de al lado, el 3D del Virtual Boy y tres juegos para probar.
GunCon La de la Play calcula dónde apuntás con el barrido del tubo. En una tele plana no anda; la que reconoce Batocera es la GunCon 2, de PS2, por USB.
Wiimote La pistola más barata: un control de Wii usado y una barra infrarroja USB. Va por Bluetooth y anda en cualquier tele.
BORDE
Sinden Una camarita en la pistola mira un borde blanco alrededor del juego. Batocera lo dibuja solo. La más precisa para pantalla plana.
Paddle La perilla de la 2600. No hace falta conseguir una: el core Stella la pasa al mouse o al stick analógico.
Trackball y spinner Este es el Trak-Ball de la 5200. Los de hoy, por USB, se ven como mouse; el spinner es un mouse que sólo se mueve para un lado.
Pistolas, cara a cara Datos de la wiki de Batocera · distancia mínima, en veces el tamaño de la pantalla
Pistola Cómo apunta Precisión Distancia La posta
GunCon 2 (PS2, USB)
Barrido del tubo
★★★★★
0,2 a 1
Sólo tele de tubo por compuesto o componente. En una plana, ni lo intentes.
Sinden
Cámara y borde blanco
★★★★☆
1,5
Cualquier pantalla. Con retroceso o sin. Desde Batocera v35.
Wiimote directo + barra IR
Infrarrojo
★★★☆☆
2,5
Por Bluetooth. Con un Wiimote trucho, activá el servicio wiimote3rdparty (v39 o más).
Wiimote con DolphinBar
La barra hace de mouse
★☆☆☆☆
1,5
Tiembla, no se calibra y la mira es obligatoria. La wiki la da por obsoleta; en RetroPie sirve como mouse.
Batocera ENCHUFAR Y JUGAR, CASI
1 Enchufá la pistola. Desde la v35 Batocera elige solo el tipo de control cuando detecta una. En las opciones globales de juego quedan USE GUNS y SHOW LIGHTGUN CROSSHAIRS , por si querés la mira igual. Los juegos de pistola tienen un iconito en la lista.
2 Calibrá una vez. Queda guardado en la pistola. Sinden: mantené izquierda en la cruceta cinco segundos y tirale al centro; apagá el overscan o el zoom de la tele, que si no el borde queda afuera. El borde, el color y el retroceso, en CONTROLLERS & BLUETOOTH SETTINGS → SINDEN GUN SETTINGS .
3 El Wiimote. Conectalo como cualquier control Bluetooth, mantené HOME tres segundos y disparale a los blancos. Tapá con cinta un lado de la barra: anda mejor con un solo LED a la vista. Si no llegás a la esquina, alejate.
4 El emulador correcto. No todos aceptan pistola. En PlayStation: DuckStation, PCSX-ReARMed o SwanStation; el Mednafen (Beetle PSX) sólo con render por software. En fichines, MAME, FBNeo o MAME 2003.
5 Mouse, trackball y spinner. Para Batocera son mouses. En el MAME de verdad: ADVANCED GAME OPTIONS → emulador MAME → ENABLE MOUSE , y arranca con -trackball_device mouse y compañía. Si tenés trackball y spinner a la vez, el número de cada uno puede cambiar entre arranques: la wiki trae un script para fijarlo.
6 El pedal. Desde la v40 los pedales USB andan solos: el jugador 1 pisa la tecla C, el 2 la V, el 3 la B y el 4 la N. Para cambiarla, en batocera.conf :
controllers.pedals1=c # jugador 1
RetroPie TODO ES UN MOUSE
1 Que la compu lo vea. Spinner, trackball o pistola tienen que entrar como mouse USB. Probá en la consola, movelo y tienen que aparecer caracteres:
cat /dev/input/mice
2 Qué mouse es cuál. Lanzá el juego con log detallado desde el Runcommand y buscá los mouse# en /dev/shm/runcommand.log . Después, en el retroarch.cfg :
input_player1_mouse_index = "0"
3 Fichines. En lr-mame2003 el eje X del mouse es el DIAL (spinner, volante) y X e Y son el TRACKBALL. Dos spinners en una misma plaqueta: mame2003-plus-dialsharexy = "enabled" , que apaga el mouse común. AdvanceMAME se configura más fino, pero no acepta punteros absolutos como la DolphinBar.
4 El spinner gira al revés. Si lo revoleás rápido y en el juego va para atrás, es el sondeo del USB: sumá usbhid.mousepoll=2 a /boot/cmdline.txt .
5 Las opciones del core. Adentro del juego, Hotkey + X → Quick Menu → Options . Ahí están los ajustes de cada juego de prueba de la pág. 21. En Batocera, el mismo menú sale con HOTKEY + el botón de abajo.
6 Paddle en vez de dial. Hay fichines que no leen el DIAL sino el PADDLE. En AdvanceMAME, por las dudas, mapealo también en advmame-1.4.rc :
input_map[p1_paddlex] mouse[0,x] mouse[1,x]
20 Retro Manija · Nº 4 Manual Batocera / RetroPie
Manual
Batocera y RetroPie
Manual
Nº 4
PlayStation · Atari 2600 · Arcade
El Virtual Boy se veía en 3D porque cada ojo miraba su propia pantalla. En una tele hay que hacer trampa, y el emulador trae dos.
El 3D del Virtual Boy
Rojo, negro y en relieve CORE BEETLE VB
1 El core. Los dos usan Beetle VB: en Batocera figura como libretro: vb y en RetroPie como lr-beetle-vb . No pide BIOS; las ROMs van en .vb , .zip o .7z .
2 Por qué lo ves chato. El 3D mode viene en anaglifo, pero el Anaglyph preset viene apagado, y así sale una sola imagen. En Batocera está en las opciones del sistema como ANAGLYPH PRESET (3D) ; en RetroPie, en Quick Menu → Options . Elegí el par de colores de tus anteojos (rojo y azul, rojo y cian, verde y magenta, amarillo y azul) y reiniciá el juego.
3 Para un visor. En 3D mode elegí side-by-side : el ojo izquierdo a la izquierda, el derecho a la derecha, para un casco o un celular en un visor de cartón. Side-by-side separation (de 0 a 256 píxeles) las separa hasta que calcen con tus lentes. En Batocera no está en el menú: entrá al Quick Menu con HOTKEY + el botón de abajo.
4 La paleta. En Palette (en Batocera, COLOR PALETTE (2D) ) el rojo y negro es el original; hay siete más. Para jugar en 2D un rato largo, el blanco y negro no tiene nada de malo.
5 Las dos crucetas. El control tenía dos. Right analog to digital pasa la derecha al stick derecho.
VB
PRESET
APAGADO
VB
VB
ROJO Y
AZUL
VB
VB
SIDE-BY-SIDE
black & red black & white black & blue black & cyan
electric cyan black & green black & magenta black & yellow
Esquemas dibujados, no capturas: así arma cada modo la imagen. La de la izquierda es la de fábrica; la del medio pide anteojos de cartón.
PRUEBA 1 · PISTOLA
PlayStation 1998 · TOSE / Namco · 1 a 8 por turnos
Point Blank
El fichín de tiro al blanco de Namco, con decenas de pruebas cortas, un modo historia tipo RPG y hasta ocho por turnos. Pedía la GunCon, que se enchufa también al video y apunta con el barrido del tubo: en una tele plana, nada. Por eso hoy se juega con Sinden, Wiimote o mouse. En EE.UU. salió en abril del 98; en Japón se llamó GunBullet.
Probá En Batocera, con DuckStation, PCSX-ReARMed o SwanStation, enchufar y listo. En Beetle PSX, Controls → tipo Guncon / G-Con 45 , y en Options Gun Input Mode en lightgun y la mira en Gun Cursor . Ese core, sólo con render por software.
9 Nota
Manija
PlayStation › Point Blank
PRUEBA 2 · PADDLE
Atari 2600 1981 · Activision (Larry Kaplan) · 1 o 2 por turnos
Kaboom!
El Bombardero Loco tira bombas cada vez más rápido y vos las atajás con tres baldes de agua. Vendió más de un millón de cartuchos y Kaplan admitió que se copió del Avalanche, un fichín de Atari de 1978. Con la perilla es otro juego: la mano va sola y en diez segundos ya estás enganchado.
Probá Stella pone los paddles solo, por su base de ROMs. Con mouse, Paddle mouse sensitivity (viene en 10); con el stick, Paddle analog sensitivity (20) y deadzone (15); con la cruceta, Paddle joypad sensitivity (3).
8 Nota
Manija
Atari 2600 › Kaboom! (USA)
PRUEBA 3 · TRACKBALL
Arcade 1984 · Atari Games (Mark Cerny) · 1 o 2 jugadores
Marble Madness
Una bolita, seis pistas isométricas y el reloj en contra. Fue el primer juego de la placa System 1 y el primero de Atari escrito en C. Se jugaba con trackball (Cerny había pensado uno con motor, que se descartó) y con el pad es una tortura.
Probá En Batocera, emulador MAME y ENABLE MOUSE : el MAME arranca con -trackball_device mouse . En RetroPie, MAME 2003-Plus lee el mouse o el stick izquierdo; Mouse Device en mouse, o en pointer para pantalla táctil.
9 Nota
Manija
Arcade › Marble Madness (set 1)
21 Retro Manija · Nº 4 Manual Batocera / RetroPie
Duelo de versiones
Mismo juego, tres consolas
Duelo
Game Boy Advance · Mega-CD · Super Nintendo
ROUND 1 · FIGHT!
Final Fight: Metro City en tres consolas
En la galería era una ficha cada tres minutos y la patota de Mad Gear no se terminaba nunca. Después llegó a casa, y cada versión trajo algo de menos. Las tres están en tu Batocera: las pusimos en la misma calle del primer nivel, una al lado de la otra, y contamos cuántos enemigos te tiran encima.
Lado a lado · Round 1, la misma calle
GBA
4 ENEMIGOS
GBA › vuelve Guy, con amigos.
Mega-CD
4 ENEMIGOS
Mega-CD › la patota y el 2P.
Super Nintendo
2 ENEMIGOS
Super › Cody contra dos.
1º
GBA
2001 · Sun-Tec / Capcom · 1-2 jugadores (con cable)
Final Fight One
La que pagó la deuda
Salió en mayo de 2001 en Japón y arregla casi todo lo que la de Super hacía mal: vuelven Guy, el Industrial Area de Rolento y las transiciones entre pantallas, y entran más enemigos a la vez. Encima, para desbloquear: colores alternativos y Cody y Guy como en Street Fighter Alpha 3.
Los gráficos son los de la Super, no los del fichín; la música quedó recortada y los retratos de los diálogos nuevos antes de cada jefe son flojísimos.
Los seis niveles y los tres personajes
De a dos, sólo con cable link
8 Nota
Manija
Game Boy Advance › Final Fight One (USA)
2º
Mega-CD
1993 · A Wave / Sega · 1-2 jugadores
Final Fight CD
La del living
La hizo A Wave para Sega, con licencia de Capcom, y recupera lo que le faltaba a la de Super: los tres personajes, el Industrial Area y el modo de a dos simultáneo. Suma la música arreglada en audio de CD, voces en la intro y el final, y un Time Attack que no está en ninguna otra.
Contras: con 64 colores se ve granulada, nunca hay más de cuatro enemigos y las piñas de Cody y Guy salen más lentas. En la americana, Poison y Roxy siguen, pero más tapadas.
Dos joysticks, una tele
La paleta lavada del Mega-CD
7 Nota
Manija
Mega-CD › Final Fight CD (USA)
3º
Super Nintendo
1991 · Capcom / Capcom · 1 jugador
Final Fight
La recortada
Fue de lo primero de la Super Famicom (diciembre de 1990 en Japón) y se nota en lo que le falta: no hay modo de a dos, Guy no está y volaron el Industrial Area. Muestra tres enemigos como mucho, cuando el fichín tiraba nueve o diez, así que agrega paradas y mueve a los enemigos de lugar.
La americana viene censurada: Poison y Roxy son dos hombres (Sid y Billy), no hay alcohol y la silla de ruedas de Belger parece de oficina. Se ve y suena bien; trae poco.
Linda de ver y de escuchar
Solo, sin Guy y con un nivel menos
5 Nota
Manija
Super Nintendo › Final Fight (USA)
Cara a cara GBA Mega-CD Super
Salió en Japón
Mayo 2001
Abril 1993
Dic. 1990
Personajes
Cody, Guy, Haggar
Cody, Guy, Haggar
Cody y Haggar
Industrial Area
Sí
Sí
No
De a dos
Por cable link
Sí, en la tele
No
Enemigos a la vez
Más que la Super
Hasta 4
Hasta 3
Música
Recortada
Arreglada, en CD
Chip de la Super
Censura (USA)
Sid y Billy
Poison y Roxy, tapadas
Sid y Billy
Nota Manija
Veredicto
Gana la que llegó diez años tarde
Para jugar solo, Final Fight One, la más completa. ¿Viene alguien al sillón? Manda el Mega-CD: segundo joystick y listo.
La de Super, para ver qué se podía en el 90.
1º GBA 2º Mega-CD 3º SNES
22 Retro Manija · Nº 4 Duelo de versiones
Duelo de versiones
Mismo juego, tres consolas
Duelo
Super Nintendo · Mega Drive · 3DO
Un físico pelirrojo, un experimento que sale mal y una pileta en otro planeta. Eric Chahi lo hizo casi solo, en Amiga, y llegó a consolas con otro nombre y con retoques. Para compararlas sin trampa elegimos la misma pantalla en las tres: la de la bestia mirándote desde la roca. Mirá el cielo.
ROUND 2 · FIGHT!
Out of This World: el otro mundo, tres veces
1º
Super › el azul de verdad
Super Nintendo 1992 · Delphine Software / Interplay (Rebecca Heineman) · 1 jugador
Out of This World
La azul
La programó Rebecca Heineman, que según ella hizo los polígonos por software porque Interplay no quiso pagar un chip Super FX. La de mejor imagen y sonido, con el azul melancólico de los fondos. Como las otras de consola, suma música durante el juego (Chahi peleó para salvar la de Jean-François Freitas en la intro), un guardia más en la cárcel y chorros de vapor mortales en los conductos.
La contra: Nintendo of America hizo sacar todo lo que pareciera sangre (la baba rosada de los bichos pasó a verde) y achicar tres píxeles la raya del trasero de las extraterrestres del baño.
El azul y el sonido
Censurada, píxel por píxel
9 Nota
Manija
Super Nintendo › Out of This World (USA)
2º
Mega Drive › la misma, lavada
Mega Drive 1993 · Delphine Software / Interplay; en EE.UU., Virgin Games · 1 jugador
Out of This World
La sin tijera
Port de Interplay que en Estados Unidos editó Virgin Games, en marzo de 1993. Mismo contenido y misma dificultad aumentada que la de Super; la música del juego son arreglos de la de Super firmados por Tommy Tallarico junto a Freitas.
Pierde en lo técnico: menos colores y más claros, que le borran el azul (mirá la captura: la misma pantalla, desteñida), y peor sonido. Según Chahi, los recortes de sangre y desnudo los pidió Nintendo of America: si la tijera te molesta, ésta es la alternativa.
Sin los recortes de Nintendo
Colores y sonido de segunda
7 Nota
Manija
Mega Drive › Out of This World (USA)
3º
3DO › fondo pintado a mano
3DO 1994 · Interplay Productions / Interplay Productions · 1 jugador
Out of This World
La pintada
Interplay la hizo sin Chahi, que estaba con Heart of Darkness. Cambia los fondos por mapas de bits pintados, muy detallados, sobre los que los personajes de polígonos quedan chatos y despegados, como figuritas pegadas en un cuadro. Y música nueva, desde el CD.
De yapa: al final, un pedazo de la intro de Heart of the Alien, la secuela que salió sólo en Mega-CD; algunas copias traen el minijuego Stalactites y hay un huevo de pascua con Rebecca Heineman decapitada. Chahi dice que los fondos le restan.
La más vistosa
La que más se aleja del original
6 Nota
Manija
3DO › Out of this World (USA)
Veredicto
Gana la Super, con tijera y todo
Aun censurada, la de Heineman es la que mejor conserva lo que Chahi dibujó. Si la tijera te molesta, la de Mega Drive tiene todo, pero desteñido. La de 3DO, para cuando ya la terminaste y querés verla con otros ojos.
1º SNES 2º MD 3º 3DO
Cara a cara Super Mega Drive 3DO
Salió (EE.UU.)
1992
Marzo 1993
Febrero 1994
El port
Rebecca Heineman
Interplay
Interplay, sin Chahi
Fondos
Polígonos, azul pleno
Polígonos, más claros
Pintados a mano
Música jugando
Sí
Arreglos de Tallarico y Freitas
Nueva, desde el CD
Sangre y desnudo
Recortados
Sin los recortes
—
Extras
Guardia y vapor nuevos
Los de la Super
Intro de Heart of the Alien
Nota Manija
23 Retro Manija · Nº 4 Duelo de versiones
Tira cómica
Los mismos, con canas
Humor
Tira cómica
25 años después Los pibes del ciber
Episodio 4: Todo rojo
Nacho "Tinta" Ferreyra Guion y dibujo
Domingo. Don vuelve del depósito del viejo ciber.
¡Miren lo que había abajo de las cajas de los Pentium!
¿Un visor de soldador?
¡Un Virtual Boy! Mi primo se trajo uno y no lo prestaba ni muerto.
Minuto 1.
¡Es todo rojo! ¡Y en 3D! ¡Lo quiero!
Acá dice que el juego te ofrece una pausa cada quince o treinta minutos.
¡Pausa nada, Tincho!
Minuto 47.
Lucía... ¿vos siempre fuiste roja?
Celeste y blanca, Pato. Toda la vida.
Y lo vendían como el futuro.
En el Batocera se juega en la tele grande, con anteojitos de cartón. Rojo y azul.
¡Bárbaro! Ahora veo rojo Y azul.
Continuará... cuando a Pato se le vaya el color.
Manual de uso: el Virtual Boy en el living
Diez reglas de la redacción, que lo probó entera y todavía parpadea en rojo.
Se juega en la mesa, agachado como relojero.
Si el juego te ofrece la pausa, aceptala.
Todo rojo: no está roto. Era el LED más barato.
Seis pilas AA, atrás del joystick. De las buenas.
Dos crucetas en el joystick: una por pulgar.
¿Ves doble? Perillas de foco y de distancia de ojos.
Prometieron un arnés para jugar parado. Nunca salió.
En el Batocera: anteojitos rojo y azul, y tele grande.
Se presta sin drama: vuelve a los diez minutos.
¿Que lo tenía de pibe? Preguntale quién se lo trajo.
24 Retro Manija · Nº 4 Tira cómica
Humor
El diagrama no juzga; la redacción, sí
Humor
Humor
TEST · DIAGRAMA DE FLUJO
¿Jugás o configurás?
Veintiún mil juegos, una noche y un sillón. Poné el dedo en el inicio, contestá con la verdad y mirá dónde terminás. Mañana capaz que sos otro: el diagrama no juzga, la redacción sí.
Vale una sola pasada. Sin rebobinar.
Fig. 1: lector tipo B, 01:20. El juego, sin abrir.
INICIO Martes, 22:30. Cenaste, lavaste los platos y prendiste el Batocera.
¿Sabés qué vas a jugar?
¿Es el mismo de siempre?
¿Apretás «juego al azar»?
Es uno nuevo. ¿Lo configurás antes de probarlo?
Te tocó un mahjong japonés. ¿Lo jugás igual?
A El fiel
Una hora al de siempre, el mismo nivel, el mismo atajo. Sos feliz y no lo sabés.
Pronóstico Mañana, igual.
D El lector
Abrís esta revista en la página 6 y elegís una joya oculta. Gran decisión. De nada.
Pronóstico Lector ejemplar.
B El ingeniero
A la 1:20 tenés los botones perfectos, el shader calibrado y el juego sin abrir. Mañana sí, seguro.
Pronóstico Insomnio con botones.
C El que jugó
¡Jugaste! Así nomás, con el joystick como vino. Según nuestra encuesta, llega acá uno de cada veinte.
Pronóstico Lo contás en el asado.
E El aventurero
A las dos horas entendés las reglas. Joya oculta descubierta: mandala a la Casilla 4498.
Pronóstico Monotema por un mes.
F El tahúr
Tirás otra vez. Y otra. A la tirada 37 te dormís en el menú, con el joystick en la mano.
Pronóstico Tortícolis.
SÍ
NO
SÍ
NO
NO
SÍ
SÍ
NO
SÍ
NO
Dónde terminó la redacción Encuesta interna de un martes cualquiera. Nadie mintió (eso dicen).
F Martín Ledesma Tirada 41. Récord de la casa y de la familia.
C Camila Ferraro La única que jugó. Dice que no tiene mérito.
B Lautaro "Lag" Ortiz Midió el input lag de los once joysticks. Otra vez.
A Nacho "Tinta" Ferreyra El de siempre, desde 1998. Ni mira el menú.
E Hernán Kowalski El mahjong. Ahora no habla de otra cosa.
– Ana María Vidal Corrigió el diagrama, le puso tilde a «SÍ» y se fue a dormir.
25 Retro Manija · Nº 4 Humor
De a dos
(o de a cuatro)
2P
NES · Mega Drive · Nintendo 64
Hacé lugar en el sillón
Seis juegos para no jugar solo, con la cuenta hecha: arriba de cada uno dice cuántos joysticks enchufar al Batocera y qué pedía la consola de verdad, donde un adaptador para cuatro era regalo de cumpleaños.
2 JOYSTICKS
A LA VEZ
En la NES: los dos puertos de fábrica, sin adaptador.
NES 1988 · Taito / Taito · 1-2 jugadores
Bubble Bobble
Ideal con tu pareja
Bub y Bob, dos dinosaurios, encierran bichos en burbujas y las revientan de un cabezazo. Cien pantallas fijas, frutas que dan puntos y unas rondas secretas para el que sabe buscar. Fukio Mitsuji diseñó el fichín en 1986 pensando en parejas: si lo terminás solo, el juego te avisa que ese no es el final de verdad y te pide que vuelvas con un amigo. El final bueno es para dos, y no hay vuelta que darle. La música de la primera pantalla se te va a quedar pegada una semana.
La versión de NES salió primero en el Famicom Disk System, en octubre de 1987, y trae passwords. En el Batocera casi no hacen falta: guardás estado y a otra cosa.
En el Batocera Juegan a la vez, no por turnos. Enchufen los dos joysticks antes de arrancar.
9 Nota
Manija
NES › Bubble Bobble (USA)
4 JOYSTICKS
A LA VEZ
En la Mega: adaptador para cuatro; aceptaba el Team Player de Sega y el 4 Way Play de EA.
Mega Drive 1993 · M2 / Tengen · 1-4 jugadores
Gauntlet IV
Ideal con los del ciber
Guerrero, valquiria, mago y elfo, los cuatro del fichín de Atari, bajando a laberintos donde los fantasmas no paran de salir de los generadores hasta que alguien los rompe. La pelea de verdad es por la comida: el que agarra el pollo cuando al otro le queda un hilo de vida no tiene perdón.
Además del modo Arcade trae Quest, con niveles de personaje y compras; Battle, todos contra todos en arenas; y Record. Mean Machines le dio 94%, y lo merece. Con cuatro en el sillón es un quilombo hermoso; con dos, igual rinde. Y cuidado con disparar: los tiros propios rompen la comida.
En el Batocera Con dos anda solo. Para el tercero y el cuarto, en el menú de RetroArch (Controles › Puerto 1) elegí un tipo "MD Joypad + 4-WayPlay" o "+ Teamplayer".
8 Nota
Manija
Mega Drive › Gauntlet IV (USA, Europe)
4 JOYSTICKS
A LA VEZ
En la N64: cuatro puertos de fábrica; si faltan jugadores, la máquina completa.
Nintendo 64 1999 · Hudson Soft / Nintendo · 1-4 jugadores
Mario Party
Ideal con la familia
Un juego de tablero con dados, monedas y estrellas, donde cada vuelta termina en uno de sus 50 minijuegos: todos contra todos, dos contra dos o uno contra tres. Se puede jugar con la máquina, pero la gracia es que se rompan amistades en vivo, en el living. Las estrellas cambian de mano hasta el último turno, así que el que va ganando nunca está tranquilo.
Salió en Japón en diciembre de 1998 y en América en febrero del 99. Tiene antecedente médico: los minijuegos de girar el stick a toda velocidad dejaron palmas peladas, hubo unas 90 quejas por ampollas ante el fiscal de Nueva York y Nintendo terminó ofreciendo guantes.
En el Batocera Cuatro joysticks y listo. Los analógicos de hoy son más blandos, pero no lo giren con la palma.
8 Nota
Manija
Nintendo 64 › Mario Party (USA)
26 Retro Manija · Nº 4 De a dos
De a dos
Que caigan los primos
4P
PlayStation 2 · GameCube · Super Nintendo
Y si caen los primos
Un kart para dos, un rol para tres y unos muñequitos que aguantan a cualquiera. La consola de verdad cobraba peaje por cada jugador de más; en el Batocera, un joystick USB sale lo que una pizza.
2 JOYSTICKS
A LA VEZ
En la PS2: los dos puertos de fábrica; no hace falta multitap.
PlayStation 2 2005 · Traveller's Tales / Eidos Interactive · 1-2 jugadores
LEGO Star Wars
Ideal con un pibe de 7
Los episodios I a III contados con muñequitos de LEGO, a puro gesto y golpe de sable. Se juega de a dos en la misma pantalla y el segundo entra y sale cuando quiere: mientras no está, la máquina maneja al compañero. Los puzzles piden combinar a los personajes (uno salta, otro usa la Fuerza, el droide abre puertas) y todo lo que rompés larga piezas.
Si te matan, perdés unas piezas y seguís; nadie se queda afuera. Por eso es el ideal para jugar con alguien que nunca agarra un joystick, o con un chico que todavía no sabe leer los menús. Para el adulto que lo acompaña, la gracia es ver la saga en miniatura y con chistes.
En el Batocera Dos joysticks en PCSX2. El segundo aprieta Start y entra en cualquier momento.
8 Nota
Manija
PlayStation 2 › LEGO Star Wars - The Video Game
4 JOYSTICKS
A LA VEZ
En la GameCube: cuatro puertos de fábrica; por LAN, hasta 16.
GameCube 2003 · Nintendo EAD / Nintendo · 1-4 jugadores
Mario Kart: Double Dash!!
Ideal con tu hermano
La vuelta de tuerca de la saga: dos personajes por kart, uno maneja y el de atrás tira los ítems, y se cambian de lugar en plena carrera. De ahí sale el mejor invento del juego: el Grand Prix en cooperativo, dos en el mismo kart, uno con el volante y el otro con las cáscaras. Se discute más que en un rally.
Hasta cuatro en todos los modos menos contrarreloj, y con varias GameCube y el adaptador de banda ancha llegaba a 16 por LAN, cosa que casi nadie armó nunca. Tiene 87 en Metacritic y casi siete millones vendidos.
En el Batocera Cuatro joysticks en Dolphin. Para manejar de a dos el mismo kart, elijan el modo cooperativo al armar la partida.
9 Nota
Manija
GameCube › Mario Kart - Double Dash !!
3 JOYSTICKS
A LA VEZ
En la Super: el segundo, de fábrica; el tercero pedía el Super Multitap.
Super Nintendo 1993 · Square / Square Soft · 1-3 jugadores
Secret of Mana
Ideal con dos fieles
Un rol de acción con un chico, una chica y un duende, y lo raro para la época: los tres pueden ser personas. Cada uno maneja a uno del grupo y entra o sale cuando quiere; si no hay nadie, lo maneja la máquina. Se pelea en tiempo real y un anillo de menús congela la acción para elegir magia, armas o ítems.
Es largo, así que conviene armar el grupo para varias noches y que nadie avance sin los otros. En Japón se llamó Seiken Densetsu 2 y salió en agosto de 1993. La música, de Hiroki Kikuta, sola ya vale el cartucho.
Guardá estado al cortar: si una noche falta el tercero, la máquina le cuida el lugar.
En el Batocera Dos andan solos. Para el tercero, en el menú de RetroArch poné el puerto 2 como "Multitap".
9 Nota
Manija
Super Nintendo › Secret of Mana (USA)
27 Retro Manija · Nº 4 De a dos
Listas para el finde
Elegí el tuyo
Finde
Nintendo 64 · NES · Dreamcast
El finde, resuelto
Seis situaciones de fin de semana y el juego justo para cada una. No hace falta leer todo: buscá la tuya, cerrá la revista y prendé el Batocera, que el menú de 21.000 juegos no te va a ayudar.
Pide: el pulgar derecho y nada más
Domingo con resaca, tirado en el sillón
Pokémon Snap Nintendo 64
1999 · HAL Laboratory / Nintendo · 1 jugador
No hay que manejar ni pelear: el carrito Zero-One va solo por los rieles y vos sacás fotos, hasta 60 por recorrido, a 63 Pokémon en siete escenarios, de la playa al volcán. Al final el profesor Oak puntúa cada foto por tamaño, pose y encuadre, y te va dando manzanas, Pester Balls y una flauta para volver a los mismos niveles y hacer salir a los que faltaban. Cero estrés, mucho color, y la cabeza no tiene que hacer nada. En Japón salió en marzo de 1999; en Estados Unidos, en julio.
8 Nota
Manija
Nintendo 64 › Pokemon Snap (USA)
Pide: humildad (y nada de guardar estado)
Para el amigo que dice que los juegos de antes eran fáciles
Ninja Gaiden NES
1989 · Tecmo / Tecmo · 1 jugador
Seis actos, 20 niveles, pájaros que te tiran a los pozos y enemigos que reaparecen apenas retrocedés. Los continues son infinitos, pero si perdés con cualquiera de los tres últimos jefes te manda al principio del Acto 6: era un bug y Tecmo lo dejó a propósito. El director, Hideo Yoshizawa, contó que en la empresa creían que "el usuario tira un juego si no es lo bastante difícil". En 1994 EGM lo puso cuarto entre los más difíciles de la historia. Dale el joystick al amigo y sentate a mirar.
9 Nota
Manija
NES › Ninja Gaiden (USA)
Pide: un joystick que rote y manos sin grasa
En el asado, mientras se hace el fuego
Crazy Taxi Dreamcast
2000 · Hitmaker / Sega · 1 jugador
Se entiende en diez segundos: levantás un pasajero, seguís la flecha verde y lo dejás donde va, cuanto antes mejor. La de Dreamcast deja elegir turnos de 3, 5 o 10 minutos además de las reglas del fichín, así que el joystick rota solo: cada uno hace lo suyo mientras el asador da vuelta las brasas, y gana el que junta más plata. Suenan The Offspring y Bad Religion. Salió en arcades en 1999, la de Dreamcast suma un segundo mapa y los minijuegos de Crazy Box, y en Estados Unidos vendió más de 1,1 millones.
8 Nota
Manija
Dreamcast › Crazy Taxi
28 Retro Manija · Nº 4 Listas para el finde
Listas para el finde
Según cómo te levantes
Finde
Game Boy · PlayStation 2 · Mega Drive
Y uno para cada humor
Tres más, para el ánimo que traigas: con ganas de pensar, con frío o con ganas de que se entere toda la cuadra. Si no te identificás con ninguna, volvé a la página anterior.
Pide: un café y paciencia de ajedrecista
Para sentirte un genio (y deshacer cuando la pifiás)
Catrap Game Boy
1990 · ASK Kodansha / Asmik · 1 jugador
Cien pantallas de mover bloques y escaleras hasta patear a todos los monstruos fuera de la pantalla. Lo genial es un botón que rebobina tus movimientos paso a paso cuando te encerraste solo, así que se prueba sin miedo hasta dar con la solución. Destructoid le reconoce ese "rebobinado" mucho antes que Prince of Persia: The Sands of Time o Braid . Nació en 1985 como un programa en BASIC de Yutaka Isokawa para la computadora Sharp MZ-700, trae editor de niveles y en Japón se llamó Pitman .
8 Nota
Manija
Game Boy › Catrap (USA)
Pide: estufa, frazada y la luz apagada
Tarde de invierno con estufa y frazada
Ico PlayStation 2
2001 · SCE Japan Studio (Team Ico) / Sony · 1 jugador
Un chico con cuernos y Yorda, una chica a la que tenés que llevar de la mano para escapar de un castillo enorme y vacío. Casi no hay diálogo ni nada escrito en pantalla, y en muchas partes no suena música: el viento y los pasos. Para guardar, los dos se sientan en un banco de piedra. Dura entre siete y diez horas, o sea, una o dos tardes de frío. Fumito Ueda lo diseñó "por sustracción", vendió poco (unas 700.000 copias hasta 2009) y se volvió de culto. En Estados Unidos salió en septiembre de 2001; en Japón, en diciembre.
10 Nota
Manija
PlayStation 2 › Ico
Pide: vecinos comprensivos
Con los parlantes al palo
Streets of Rage 2 Mega Drive
1992 · Ancient / Sega · 1-2 jugadores
La pelea es de las mejores, pero acá va por la música. Yuzo Koshiro la compuso (con tres temas de Motohiro Kawashima) en una vieja NEC PC-8801 con un lenguaje de programación musical propio, y la llenó de house, techno y breakbeat que salen del chip FM de la Mega Drive desde "Go Straight", el tema del primer nivel. Gustó tanto que a Koshiro lo invitaban a pasarla en boliches, y en 1993 la revista Electronic Games la contó entre las mejores bandas sonoras que había escuchado. Enchufá el Batocera al equipo de música, no a los parlantitos de la tele.
9 Nota
Manija
Mega Drive › Streets of Rage 2 (USA)
29 Retro Manija · Nº 4 Listas para el finde
Próximo número
El fichín, en el living
Nº 5
Próximo número
Se viene el Nº 5
La consola del mes
Neo Geo AES: el fichín en tu casa , al precio de un auto
Los mismos juegos de las máquinas de la galería, en una consola que en Estados Unidos salió a 649,99 dólares, con cartuchos de 200 para arriba. Quién la tuvo, qué jugar y por qué era el sueño del pibe que gastaba las fichas de la semana en un sábado.
Manual: Netplay De a dos a distancia: vos en Lanús, tu amigo en Córdoba, el mismo fichín. Qué configurar y cómo no pelearse por el lag.
Más fiascos Seis nuevos, con nombre, apellido y su historia.
Más joyas Doce que se te pasaron, de consolas que no repetimos.
Y lo de siempre Otro duelo, la estantería en el póster, los pibes del ciber y el finde.
Cartas de lectores: sus joyas
Little Nemo: The Dream Master (1990). Lo alquilé por la caja y no lo devolví en una semana. Le das caramelos a los bichos y te dejan subirte: la rana salta, el topo cava, el gorila pega. Difícil y hermoso.
Gisela Romano · Bahía Blanca
NES › Little Nemo - The Dream Master (USA)
Camila: Te debemos la abeja, que vuela. Y el recargo del videoclub lo pagás vos.
Wild Guns (1994). Tiro al blanco del Lejano Oeste con robots: movés al vaquero y la mira a la vez. Lo jugamos de a dos con mi hija de 12 y me gana siempre.
Darío Quiroga · San Miguel de Tucumán
Super Nintendo › Wild Guns (USA)
Lag: Una pistola de luz que no necesita pistola. Justo para este número.
Ristar (1995). Lo hizo Sonic Team y pasó de largo. Una estrella con brazos que se estiran: agarra a los bichos y les da un cabezazo. Colores que la Mega Drive no tenía derecho a mostrar.
Mariela Ponce · Paraná
Mega Drive › Ristar (USA, Europe)
Tomás: Estiran casi tanto como la paciencia de Ana María con el "PS1".
¡Mandanos tu joya!
Un juego escondido en tu Batocera o un fiasco que terminaste por orgullo: contanos cuál y por qué. Los mejores salen acá, con tu nombre o tu apodo del fichín.
Juego Sistema
Archivo (como figura en tu colección)
¿Joya o fiasco? Por qué
Nombre o apodo Ciudad
> joyas@retromanija.com.ar
> Casilla de Correo 4498 · (1000) CABA
RETRO MANIJA
Dirección
Martín Ledesma*
Jefa de redacción
Camila Ferraro
Redacción
Tomás Arregui, Julieta Benítez, Lautaro "Lag" Ortiz
Arcade y PC
Ezequiel Mansilla*
Diseño y armado
Hernán Kowalski*
Historieta
Nacho "Tinta" Ferreyra*
Corrección
Ana María Vidal* (sigue tachando "PS1" y poniendo "PlayStation")
Publicidad
Valentina Ríos · publicidad@retromanija.com.ar
Agradecimientos
Gustavo Ferraro, por la casilla y por el nombre
* Ya hacían Pixel Manija en 1998. La casilla de correo es la misma de aquella revista: Gustavo la siguió pagando todos estos años.
Retro Manija es una publicación de Ediciones Ciclón (nueva época), Capital Federal. Las marcas y personajes citados pertenecen a sus dueños. No vendemos ni regalamos juegos: jugá los tuyos. Impreso en Argentina.
¿Te falta la primera tanda?
Los tres primeros números siguen en el kiosco de siempre. Son de colección.
Nº 1 · 3DO Nº 2 · PC Engine Nº 3 · Jaguar
30 Retro Manija · Nº 4 Próximo número
Bauleras y guardamuebles · La Paternal
Baulera
Continue
CONTINUE? 9
Mariano y Vero: 214 cajas, una baulera de 4 m² y la paz del hogar.
Tu colección no entra más en el placard. Tu pareja ya te lo dijo.
De 1 a 12 m² · pagás por mes y te agrandás cuando el lote del remate te gana.
Seca y ventilada · las cajas de cartón y los manuales no se ondulan.
Abierto de 7 a 23 · todos los días, con tu código. Sin pedirle la llave a nadie.
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WhatsApp · visitas sin cita 11 3092-5517 Av. Warnes 1870 · @bauleracontinue
Marquería · marcos a medida · Almagro · desde 1964
Bastidor
¿El póster del medio sigue pegado con cinta? Merece un marco.
Don Aldo enmarca desde que los afiches de cine se colgaban en el videoclub. Le traés el póster, la caja del cartucho o el diploma de la primaria y lo hace como si fuera un Quinquela. Y si es el póster de esta revista, antes lo plancha: ni rastro de los ganchos de la abrochadora.
Pósters Marco liso negro o de madera, con vidrio antirreflejo y fondo libre de ácido.
Caja profunda Para el cartucho con su caja y su manual, uno al lado del otro, como en la vidriera.
Al toque Medidas estándar en el día. A medida, en una semana.
11 4862-3051
Gascón 1240, Almagro · lunes a sábados de 9 a 18 Mostrá esta revista
y el vidrio va de regalo.
Para la partida que no termina nunca
Uno por cada vida. Y ninguno para convidar.
Triple dulce de leche
y chocolate
TRES VIDAS
Alfajor triple. Tres tapitas, dos capas de dulce de leche.
Cuando se te va la última
El jefe final te sacó la tercera vida y el Batocera te pregunta si querés seguir. Antes de apretar Start, comete la tercera tapita. Después, sí, de vuelta al primer nivel.
Contiene gluten y leche. Elaborado en Florencio Varela, provincia de Buenos Aires. Atención al consumidor: 11 4255-0918 · @tresvidas.alfajor
Nº 1
Retro Manija · Consola del mes: 3DO
La 3DO, el lujo que nadie compró. Joyas ocultas, fiascos con historia, consolas raras y el método para elegir qué jugar.
Nº 2
Retro Manija · Consola del mes: PC Engine / TurboGrafx-16
La PC Engine, reina en Japón y olvidada en América. Duelos de Street Fighter II y Prince of Persia, y el rebobinado que te salva la vida.
Nº 3
Retro Manija · Consola del mes: Atari Jaguar
La Jaguar y su "Do the math". Doom en tres consolas, el placer de jugar algo malo y los shaders que te devuelven el tubo.