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Pixel Manija
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Blog · 1 de octubre de 2026 · 6 min

Hicimos una revista de 1998 en 2026

Cómo nació Pixel Manija y qué significa escribir con fecha de cierre: el Mundial, la Dreamcast sin Sonic y las palabras que en 1998 todavía no existían.

Por Camila Ferraro

Pixel Manija nunca estuvo colgada con broches en un kiosco. Nadie la compró con el vuelto del colectivo ni la llevó al colegio adentro de la carpeta. La hicimos este año, en 2026, con una regla que nos complicó la vida desde la tapa del Nº 1: tenía que poder salir en junio de 1998 sin que nadie notara nada raro.

Son tres números: junio, julio y agosto de 1998. 32 páginas cada uno más el póster del medio, formato 21 × 28, precio de tapa $2,90. Las referencias fueron las revistas que leíamos de pibes, sobre todo Club PlayStation y Lazer: tipografía gorda, puntajes, recuadros apretados y una sección de trucos que se abría sola de tanto usarla. Queríamos una revista argentina de esa época con nombre propio, sin copiarle el diseño a ninguna.

La fecha de cierre manda

Lo primero que fijamos en cada número fue el día de cierre, porque desde ese día el redactor deja de saber cosas. El Nº 2 cierra el lunes 13 de julio de 1998, el día después de la final del Mundial, y está en los kioscos el viernes 17. El Nº 3 cierra el lunes 10 de agosto y sale el viernes 14. Todo lo que pasó después de esas fechas, para la revista, no pasó.

El Mundial fue la prueba más clara. El Nº 1 se escribe antes del 10 de junio: la Selección de Passarella está en el grupo H con Japón, Jamaica y Croacia, y eso es todo lo que se puede decir. Escribirlo sabiendo lo de Bergkamp y no poder ni insinuarlo cuesta más de lo que parece, porque cualquier "ojalá" suena a guiño. En el Nº 2 ya está todo: el 5-0 a Jamaica con tres de Batistuta, los penales contra Inglaterra con Roa atajándoles a Ince y a Batty, el 2-1 de Holanda en Marsella con el gol a los 90 y el 3-0 de Francia a Brasil. Ahí la revista puede llorar tranquila.

Con la Dreamcast pasó algo parecido, pero al revés. Al cierre del Nº 2, Sega la había presentado en Tokio el 21 de mayo, tenía fecha en Japón para el 20 de noviembre y el precio no estaba anunciado. El mismo 13 de julio Sega anunció Godzilla como su primer juego para la consola, y entró como noticia de último momento. De Sonic sólo se había visto una demo técnica en mayo. El nombre Sonic Adventure se conoció a mediados de julio, apenas unos días después de nuestro cierre, así que en el Nº 2 la Dreamcast tiene a Godzilla y a Sonic no. En el Nº 3 ya sabemos cómo se llama, pero la presentación pública es el 22 de agosto, después del cierre del 10. Lo único que se puede escribir es "se muestra el 22 de agosto".

Lo que no se sabía

La lista de cosas que un redactor de 1998 no podía saber es larga y a veces divertida. Resident Evil 3 y Code: Veronica no estaban anunciados. La Game Boy Color estaba anunciada desde marzo, pero no se vendía. Pokémon llegaba a Estados Unidos el 28 de septiembre junto con la serie de tele, y acá nadie sabía bien qué era.

Las fechas de salida son el terreno más traicionero. Muchas de las fechas "clásicas" que figuran hoy en Wikipedia son las definitivas, no las que se manejaban en el momento. Para Tenchu en Estados Unidos, GameSpot decía octubre y otros calendarios decían septiembre. ISS Pro 98 figuraba para fin de julio; en el Nº 2 lo pusimos así y en el Nº 3 tuvimos que contar que se había corrido al 21 de agosto. A Spyro los calendarios yanquis lo daban para "julio" hasta el 7, así que en el Nº 2 dice "en las próximas semanas", sin día.

Cómo se investiga un mes de 1998

Cada número tiene una carpeta de investigación con los datos verificados y la regla es simple: si un dato no está ahí, no va, y si dudamos, se reformula sin cifra. Las fuentes preferidas son las de época: calendarios y noticias de GameSpot e IGN de 1998 archivados, las listas oficiales de Nintendo y Sega en Japón, Página/12 de 1998 para lo local y revistas escaneadas. Los trucos van sólo si aparecen iguales en dos fuentes de la época o más.

Los Club PlayStation que teníamos escaneados son de fines del 98 a mayo del 99, o sea, del futuro de nuestra revista. Sirvieron muchísimo, pero había que filtrar todo lo que ellos ya sabían y nosotros todavía no. Y no son infalibles: en uno aparecen dos códigos del Need for Speed III intercambiados.

Las palabras también tienen fecha

El error que más corregimos fue el más chico: "PS1". En 1998 nadie le decía así, porque no había una PS2 de la cual distinguirla. Era la PlayStation, o la Play. Con el resto del vocabulario pasa lo mismo. Los teléfonos de Capital tienen siete cifras, los trucos se piden a una línea 0-600, los concursos se mandan por correo con cupón (vale fotocopia) y el peso vale un dólar. En los fichines de galería se juega con fichas; en los locales de cadena ya se usaba tarjeta. En una de las revisiones encontramos "la grieta" en un título de humor, una expresión que con ese sentido se popularizó muchos años después. Afuera.

Qué es real y qué es inventado

Los juegos, las consolas, las fechas, los precios en dólares y los resultados de fútbol son reales. Lo local es todo ficticio, y tiene que ser verosímil: los negocios de los avisos (Mundo Joystick, el Ciber Neutrón de Flores, el Videoclub Estación Play), los lectores que escriben al correo, el campeón del fichín de Once, la reina del King of Fighters de Lavalle y la redacción entera. Los puntajes son nuestros, el "Puntaje Manija", no los de otras revistas.

El tono

Pixel Manija está escrita como la escribiría un pibe de 15 a 20 años para sus pares: voseo, "la rompe", "al palo", "fichín", "juegazo", "posta". Entusiasta, chicanera, nunca vulgar. Los datos tenían que ser de profesional y todo lo demás tenía que notarse hecho a pulmón, con algún título que no entra y alguna opinión que hoy da un poco de vergüenza, como en las revistas de verdad.

Retro Manija, la hermana, se escribe desde hoy y no tiene fecha de tapa, pero la manía por el dato verificado es la misma.

Los tres números se pueden leer completos: el Nº 1, el Nº 2 y el Nº 3. Si encontrás un anacronismo, avisanos. Alguno se nos tiene que haber escapado.

pixel manijacómo se hizo1998

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