Blog · 15 de octubre de 2026 · 6 min
Que se vea como en la tele de tubo
Shaders, scanlines, escalado entero y input lag en Batocera y RetroPie, con los nombres de los menús tal cual aparecen y tres juegos para probar cada ajuste.
Por Nacho "Tinta" Ferreyra
Los juegos de antes se dibujaron para un televisor de tubo, con sus rayitas, su brillo corrido y el ruido del cable. El emulador te los muestra limpitos, píxel por píxel, y aparecen los serruchos y los tramados que el dibujante nunca quiso que vieras. Lo admite la propia documentación de RetroPie: por defecto muestra los juegos mucho más nítidos de lo que una consola original con sus cables jamás pudo. Hay que ensuciarlos un poco, y con criterio.
Esto es lo que contamos en el manual de Retro Manija Nº 3, páginas 20 y 21, con las opciones tal como aparecen en los menús.
Batocera: todo está en GAME SETTINGS
Desde START › GAME SETTINGS se cambia para todos los sistemas a la vez.
Shaders
En SHADER SET elegís el estilo. SCANLINES pone las rayitas horizontales sin curva. CURVATURE le suma la panza del vidrio. ZFAST es la versión liviana, para máquinas modestas. RETRO deja el píxel gordo y ENHANCED suaviza. Desde la versión 32, el que viene por defecto es sharp-bilinear-simple, un filtrado neutro que no imita ninguna tele. Mega-Bezel y Koko-AIO se bajan aparte y piden una PC con espalda.
Píxeles parejos
INTEGER SCALING (PIXEL PERFECT) agranda la imagen sólo por múltiplos enteros. Te quedan bordes negros alrededor, pero ningún píxel es más gordo que el de al lado. SMOOTH GAMES, el filtro que lava todo, se apaga solo cuando elegís un shader.
La forma
En GAME ASPECT RATIO dejá AUTO o CORE PROVIDED. SQUARE PIXEL, no: casi ninguna consola tenía píxeles cuadrados.
Marcos
En DECORATIONS › DECORATION SET, el modo AUTO usa el set CONSOLE, que pone un marco por sistema. Si querés más, en UPDATES & DOWNLOADS está THE BEZEL PROJECT. Con una tele 4K o ultrawide aparece STRETCH BEZELS, que cuesta rendimiento. Un aviso: el pixel perfect y los marcos se llevan mal en 1080p, así que en general vas a tener que elegir uno de los dos.
Por sistema o por juego
En la lista de juegos, SELECT › ADVANCED SYSTEM OPTIONS cambia la configuración sólo para esa consola, y ADVANCED GAME OPTIONS, sólo para ese juego. Si preferís tocar el archivo, todo está en /userdata/system/batocera.conf, con líneas como global.shaderset=scanlines, global.integerscale=1 o snes.integerscale=0 para dejar la Súper aparte.
RetroPie: Configuration Editor y retroarch.cfg
En RetroPie los shaders sólo andan en los emuladores libretro, los que empiezan con lr-. Se activan desde el Configuration Editor: Configure basic libretro emulator options para un emulador, o Configure default options for all libretro emulators para todos, con Video Shader Enable en true y el preset en Video Shader File.
Los presets que vienen son crt-pi.glslp, crt-pi-curvature.glslp, zfast_crt_standard.glslp y zfast_crt_curve.glslp; para portátiles, zfast_lcd_standard.glslp, y para fichines verticales, crt-pi-vertical.glslp. Dentro de un juego, Hotkey + X abre el Quick Menu, y en Shaders podés guardar el preset para ese juego o para ese core.
El escalado entero va en /opt/retropie/configs/SISTEMA/retroarch.cfg, arriba del #include: video_scale_integer = "true". La relación de aspecto se maneja con aspect_ratio_index, pero el número de cada opción cambió entre versiones de RetroArch, así que no copies uno de un foro sin chequearlo. Para los marcos está The Bezel Project, un script que se instala en el menú de RetroPie y baja un marco por sistema y, en muchos casos, por juego. Pide ROMs con nombres No-Intro.
Cada consola, su tele
No hay un filtro que sirva para todo: lo que embellece a un fichín arruina una Game Boy. La tabla que usamos en la redacción:
- Consolas de tele de 8 y 16 bits y fichines (NES, Súper, Mega Drive, MAME): en Batocera, SCANLINES o CURVATURE, con INTEGER SCALING si no usás marco. En RetroPie, crt-pi.glslp o zfast_crt_standard.glslp.
- Fichines de pantalla vertical, como los shooters: en Batocera el mismo set, porque el shader gira solo con la imagen. En RetroPie, crt-pi-vertical.glslp, porque con la máscara común aparece un efecto arcoíris.
- Portátiles (Game Boy, GBA, Lynx, Game Gear): en Batocera, SCANLINES pasa a hacer una grilla de LCD y CURVATURE no curva. En RetroPie, zfast_lcd_standard.glslp.
Tres juegos para probar
Ecco the Dolphin (Mega Drive) sirve para ver el tramado. La Mega Drive muestra hasta 61 colores en pantalla, de una paleta de 512, y los dibujantes simulaban más tonos y transparencias con tramados de puntitos y rayitas. Por cable compuesto o RF esas tramas se fundían; en un emulador limpio se ven como rayas. Ecco, que es todo mar y degradé, es un buen banco de prueba (el ejemplo de libro, igual, es la cascada del Sonic 1). Probalo sin filtro y después con CURVATURE.
Wario Land II (Game Boy) es para el LCD. La pantalla de la Game Boy original era lenta, dejaba estela, tenía ese verde de sopa de arvejas y una grilla de puntos visible, y algunos juegos aprovechaban la estela para sacar medios tonos. En Batocera, SCANLINES, que en portátiles hace la grilla. En RetroPie, zfast_lcd_standard.glslp. Y como Wario no se puede morir, tocás opciones tranquilo mientras juega.
Metal Slug X (PlayStation) es la prueba del escalado. El original de Neo Geo trabaja en 320 × 224: estiralo a pantalla completa y unos píxeles quedan más gordos que otros y titilan cuando la pantalla avanza. Con escalado entero quedan parejos. Después prendé las scanlines y mirá cómo se redondean los sprites. Sacá una captura con cada configuración (en Batocera quedan en /userdata/screenshots) y compará.
El input lag
La tele de tubo tenía una cosa que las de ahora no: casi no había retraso entre que apretabas el botón y el personaje saltaba. Para acercarte:
- La tele en modo juego. Buscá GAME MODE en el menú de imagen del televisor. En una Raspberry, edid_content_type=4 en /boot/config.txt lo pide solo.
- Resolución nativa. Si la tele reescala, tarda. En RetroPie, dejá en blanco las opciones de video del Runcommand.
- NTSC antes que PAL. La versión yanqui o japonesa, a 60 Hz, responde mejor que la europea a 50. Y el joystick, con cable.
- Run-ahead. En Batocera, LATENCY REDUCTION › RUN-AHEAD FRAMES; con USE SECOND INSTANCE FOR RUN-AHEAD no se corta el audio, pero se duplica el uso de procesador. En RetroPie, en el cfg del sistema, run_ahead_enabled = "true" y run_ahead_frames = "1"; la documentación lo marca como un ajuste sin soporte oficial.
Una regla para el run-ahead: nunca pongas más cuadros que el lag propio del juego. Y tené en cuenta que no arregla el lag de la tele, que es otro problema.
Lo demás, incluida la tabla completa, está en la versión online del Nº 3. Y en otra nota contamos cómo elegir qué jugar entre los miles de juegos que vas a estar mirando con scanlines.
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