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Tapa de Retro Manija Nº 8

Retro Manija · Consola del mes: Master System

Retro Manija Nº 8

La Master System, la que ganó en Brasil y en Europa. Joyas, fiascos, duelos y cómo sumarles logros a los juegos de siempre.

Manual del número: RetroAchievements: logros en juegos viejos.

32 páginas + póster central · 21 × 28 cm

Hojeala

En este número

La consola del mes · pág. 5

  • Alex Kidd in Miracle World Master System · 1986
  • Wonder Boy in Monster Land Master System · 1988
  • Ys: The Vanished Omens Master System · 1988

Joyas ocultas · pág. 6-7

  • Journey to Silius NES · 1990
  • Soul Blazer Super Nintendo · 1992
  • Vandal Hearts PlayStation · 1997
  • Beyond Oasis Mega Drive · 1994
  • Jet Set Radio Dreamcast · 2000
  • Killer7 GameCube · 2005

Éxitos con historia · pág. 8-9

  • Super Mario Bros. NES · 1985
  • Street Fighter II: The World Warrior Super Nintendo · 1992
  • Spyro the Dragon PlayStation · 1998
  • Road Rash II Mega Drive · 1992
  • Star Fox 64 (Lylat Wars en Europa) Nintendo 64 · 1997
  • Grand Theft Auto: Vice City PlayStation 2 · 2002

Fiascos · pág. 10-11

  • Total Recall NES · 1990
  • Cutthroat Island Super Nintendo · 1995
  • Superman Returns PlayStation 2 · 2006
  • Dragon Ball: Final Bout PlayStation · 1997
  • Judge Dredd: Dredd vs Death GameCube · 2005
  • The Death and Return of Superman Mega Drive · 1995

Joyas ocultas II · pág. 12-13

  • Fire Emblem: The Blazing Blade Game Boy Advance · 2003
  • Mega Man V Game Boy · 1994
  • Mystical Ninja Starring Goemon Nintendo 64 · 1998
  • Gregory Horror Show PlayStation 2 · 2003
  • No More Heroes Wii · 2007
  • Wario Land 3 Game Boy Color · 2000

Consolas raras · pág. 14-15

  • Shining Force CD Mega-CD · 1995
  • Astrosmash Intellivision · 1981
  • Star Castle Vectrex · 1983
  • Donkey Kong ColecoVision · 1982
  • Mario Clash Virtual Boy · 1995
  • Super Pang Supervision · 1992

Arcade y PC olvidados · pág. 18-19

  • Cadillacs and Dinosaurs Arcade (MAME) · 1993
  • Scud Race Plus Sega Model 3 · 1997
  • The Rumble Fish Atomiswave · 2004
  • Crusader: No Remorse PC (DOS) · 1995
  • Syndicate Plus PC (DOS) · 1996
  • UFO: Enemy Unknown PC (DOS) · 1994

Manual Batocera / RetroPie · pág. 20

  • Metroid Fusion Game Boy Advance · 2002
  • The Legend of Zelda: Oracle of Seasons Game Boy Color · 2001
  • Castlevania Chronicles PlayStation · 2001

Duelo de versiones · pág. 22-23

  • Castle of Illusion Starring Mickey Mouse Mega Drive · 1990
  • Castle of Illusion Starring Mickey Mouse Master System · 1990
  • Castle of Illusion Starring Mickey Mouse Game Gear · 1991
  • Mortal Kombat II Master System · 1994
  • Mortal Kombat II Super Nintendo · 1994
  • Mortal Kombat II Game Gear · 1994

De a dos (o de a cuatro) · pág. 26-27

  • Bomberman II NES · 1993
  • Mario Party 2 Nintendo 64 · 2000
  • Wario Blast Featuring Bomberman! Game Boy · 1994
  • Super Smash Bros. Brawl Wii · 2008
  • Worms World Party Dreamcast · 2001
  • Mario Smash Football GameCube · 2005

Listas para el finde · pág. 28-29

  • Pokémon Blue Game Boy · 1998
  • Enduro Atari 2600 · 1983
  • The Typing of the Dead Dreamcast · 2001
  • New Super Mario Bros. Wii Wii · 2009
  • Mario & Luigi: Superstar Saga Game Boy Advance · 2003
  • Pikmin 2 GameCube · 2004

El texto del número, página por página

Para leer sin imágenes, copiar un truco o buscar algo puntual. La revista completa, con su diseño, está en el visor.

1 Tapa

32 páginas + póster: la estantería del Nº 8 Para el que tiene 21.000 juegos y no sabe qué jugar

RETRO MANIJA Nº 8 · de colección

Número Nº8 Tercera tanda,

segunda parada

Manual Batocera / RetroPie

Logros en juegos viejos

RetroAchievements: la cuenta, los cores que andan, el modo hardcore y qué juegos tienen set.

¡logro

desbloqueado!

■ 256 × 192 píxeles · 32 colores en pantalla

Alex Kidd in Miracle World: en muchas Master venía grabado adentro

La consola del mes

Master System: la que ganó en Brasil y en Europa

La Mark III de Sega, con pasaporte. En Estados Unidos la aplastó Nintendo; en Europa fue la más vendida hasta 1990, y en Brasil Tec Toy la siguió fabricando más de veinte años. La historia y los tres que hay que jugar: Alex Kidd in Miracle World, Wonder Boy in Monster Land e Ys.

1985 · Mark III en Japón US$ 200 · EE.UU. 1986 Sin BIOS en Batocera

En Brasil, Tec Toy todavía la fabricaba en 2012

Fiascos · seis Total Recall: lo más bajo de la NES

Y Cutthroat Island, Dragon Ball: Final Bout, Judge Dredd y Superman, dos veces.

EGM: 3·3·3·2

Joyas ocultas · 12 juegos Lo que se te pasó

Journey to Silius, Soul Blazer, Vandal Hearts, Jet Set Radio, Killer7, Wario Land 3 y seis más.

Duelo de versiones Castle of Illusion y Mortal Kombat II

Mickey en Mega, Master y Game Gear; MK II en Master, Súper y Game Gear.

Éxitos con historia Cómo se hicieron

Super Mario Bros., Street Fighter II, Spyro, Road Rash II, Star Fox 64 y GTA: Vice City.

Consolas raras Las que nadie tuvo

Mega-CD, Intellivision, Vectrex, ColecoVision, Virtual Boy y Supervision.

Arcade y PC olvidados Fichín y disquete

Cadillacs and Dinosaurs, Scud Race, The Rumble Fish, Crusader, Syndicate y UFO.

Póster: la estantería del Nº 8 De a dos: Bomberman II, Mario Party 2 y Smash Bros. Brawl Y mandanos tu joya

2 Aviso El Podio

Trofeos · medallas · grabados · Villa del Parque · desde 1974

El Podio Trofeos · medallas · grabados

Para el que ganó algo de verdad

Los logros del Batocera no se cuelgan en la pared. Éstos, sí.

Copas, medallas, plaquetas y estatuillas para el torneo del cumpleaños, la liga de los jueves o la revancha que tu cuñado pide desde Navidad. Osvaldo graba a mano desde que los trofeos se pagaban en cuotas, y su hija Romina hace los diseños nuevos. Vos traés el nombre del campeón; ellos, el resto.

Grabado gratis Hasta treinta letras en la plaqueta. Alcanza para "Campeón del Mortal, 2 de 3".

A pedido La figurita de arriba de la copa, con un joystick en la mano en vez de la pelota. Tarda una semana y queda en la vitrina para siempre.

2º Medallas Con cinta de color, por docena para el torneo del barrio.

1º Copas De 15 cm a un metro. La grande no entra en el colectivo: te la llevamos.

3º Grabados Plaquetas, llaveros y el mate del ganador.

Teléfono y WhatsApp

11 4504-3318

El Podio · Av. San Martín 2875, Villa del Parque

A dos cuadras de la plaza · @elpodio.trofeos

Horario

Lunes a viernes de 9 a 19 · sábados de 9 a 13

¿Torneo grande?

De veinte trofeos para arriba, precio por cantidad y entrega en tu casa.

Grabados en el día si los encargás antes de las 13. El trofeo se entrega al ganador; la revancha corre por tu cuenta.

3 Sumario y editorial

Sumario

Lo que hay adentro

Nº 8

Editorial

EN ESTE Nº PÁG.

La consola del mes: Master System

La Mark III de Sega, que ganó en Europa y en Brasil, y sus tres esenciales: Alex Kidd, Wonder Boy in Monster Land e Ys.

Joyas ocultas

Journey to Silius, Soul Blazer, Vandal Hearts, Beyond Oasis, Jet Set Radio y Killer7.

Éxitos con historia

Super Mario Bros., Street Fighter II, Spyro, Road Rash II, Star Fox 64 y GTA: Vice City: cómo se hicieron.

Fiascos

Total Recall, Cutthroat Island, Superman Returns, Final Bout, Judge Dredd y otra vez Superman.

Joyas ocultas II

Fire Emblem, Mega Man V, Mystical Ninja Starring Goemon, Gregory Horror Show, No More Heroes y Wario Land 3.

Consolas raras

Mega-CD, Intellivision, Vectrex, ColecoVision, Virtual Boy y Supervision, con un juego de cada una.

Póster: la estantería del Nº 8

Las cajas de todos los juegos del número, para colgar.

Arcade y PC olvidados

Cadillacs and Dinosaurs, Scud Race, The Rumble Fish, Crusader, Syndicate y UFO.

Manual Batocera / RetroPie

RetroAchievements: cuenta, cores, modo hardcore y qué juegos tienen set. Para probarlo: Metroid Fusion, Oracle of Seasons y Castlevania Chronicles.

Duelo de versiones

Castle of Illusion y Mortal Kombat II, cada uno en tres consolas: cuál conviene.

Tira cómica

Los pibes del ciber, 25 años después. Episodio 8: "Modo hardcore". Tincho se hizo una cuenta de logros y el living no es más el mismo.

Humor

Logros de la vida real: los que te costaron años de galería, videoclub y living ajeno. Marcá los tuyos.

De a dos (o de a cuatro)

Bomberman II, Mario Party 2, Wario Blast, Smash Bros. Brawl, Worms World Party y Mario Smash Football.

Listas para el finde

De Enduro mientras se calienta el horno a The Typing of the Dead con amigos que escriben mal.

Próximo número

Lo que viene, el staff, las joyas de los lectores y mandanos la tuya.

Editorial

La heladera de la redacción: una hoja por juego, una tilde por logro. Camila sostiene que el piedra, papel o tijera de Alex Kidd no cuenta.

Ganó lejos,

medallas nuevas

Una consola que perdió donde todos miraban y ganó donde nadie miraba, y un manual para que tus juegos de siempre te den algo que no te dieron nunca.

Seguimos con la tercera tanda. Después del CD que le pusimos abajo a la Mega, una consola que en el barrio tuvo poca gente y que en otros lados fue reina: la Master System. En Estados Unidos le pasó por arriba la NES. En Europa fue la más vendida hasta 1990, y en Brasil Tec Toy la siguió fabricando cuando acá ya no se acordaba nadie.

Yo la conocí en Florianópolis, un verano, en la casa de alquiler de al lado. Los pibes brasileros tenían una Master que, sin cartucho, arrancaba con Alex Kidd. Para uno de Caballito eso era brujería. No entendíamos una palabra de lo que nos decían, pero el piedra, papel o tijera no necesita traducción. En el Batocera, encima, no pide BIOS: copiás el archivo y jugás.

El otro tema son los logros. Hay gente que los odia, y está en su derecho. Pero con 21.000 juegos en la tarjeta, una lista de cosas para hacer en un juego que ya terminaste es una excusa para volver a prenderlo. RetroAchievements le cuelga medallas a juegos de hace cuarenta años, y en modo hardcore no hay savestates ni rebobinar: como en la época, pero con medallita. El manual está en la pág. 20.

Ojo: el set reconoce tu archivo por su huella. Si el logro no suena, revisá qué versión del juego tenés antes de putear al emulador.

Y la Master no era sólo Alex Kidd. Wonder Boy in Monster Land te hacía juntar monedas para comprar espada, armadura y botas, en 1988 y en un juego de saltar. Va entre los tres esenciales, y Camila todavía discute que tendría que haber ido primero.

¿Tenés una Master en lo de un tío, o un cartucho de Tec Toy que alguien trajo de un viaje? Contanos qué jugabas (pág. 30). Y si sacaste un logro que no tiene nadie, mandalo también: lo pegamos en la heladera, al lado de los nuestros.

Martín Ledesma Director, por la redacción

3 Retro Manija · Nº 8 Sumario

4 La consola del mes: Sega Master System

La consola del mes

Sega · 1985-1996

Del

mes

Master System

La que ganó en Brasil y en Europa

Sega Master System

Tenía más máquina que la NES y se la arruinó Nintendo con un contrato. En Estados Unidos no la quiso nadie; en Europa fue reina un rato y en Brasil todavía no se murió.

Z80A · 256×192 · 32 DE 64 COLORES · 1986

¡8 millones! en Brasil, con Tec Toy

Pause: el botón está en la consola, no en el joystick. Había que levantarse.

Card input: la ranura para las Sega Card y los lentes 3-D.

Master System II, 1990: más barata, sin ranura de Card, sin reset y sin la musiquita de arranque.

Hija de la Mark III

La Master System no nació con ese nombre. En Japón era la Mark III, tercera vuelta de la SG-1000, la primera consola de Sega, que había salido el mismo día que la Famicom. La Mark III llegó el 20 de octubre de 1985 a 15.000 yenes, con un chip de video hecho en casa porque el TMS9918A de Texas Instruments ya no daba más. La armó el mismo equipo, con Hideki Sato y Masami Ishikawa, los que después hicieron la Mega Drive. No movió la aguja: Nintendo no dejaba que los juegos de Famicom salieran en otras consolas, y Sega se quedó sola programando.

Más máquina, menos juegos

A Estados Unidos llegó en septiembre de 1986 a US$200, con la pistola Light Phaser, dos joysticks y un multicartucho con Hang-On y Safari Hunt. Por dentro le ganaba a la NES, pero el problema era el mismo: los contratos de Nintendo. Sega tuvo apenas dos editoras externas, Activision y Parker Brothers, y en 1987 le vendió la distribución a Tonka, una juguetera sin experiencia en electrónica, que la manejó mal. Allá vendió entre 1,5 y 2 millones.

EN 3-D, CON CABLE

Los SegaScope 3-D eran lentes con obturador que se enchufaban en la ranura de Card. Ocho juegos los usaban, como Space Harrier 3-D, Zaxxon 3-D y OutRun 3-D. Con la Master System II, a la basura.

Europa sí la quiso

Llegó en agosto de 1987 a 99 libras, con Mastertronic en el Reino Unido, y fue la consola más vendida de Europa hasta 1990. Recibió más de 300 juegos con licencia contra poco más de 100 en Norteamérica: por eso tantos archivos del NAS dicen Europe . Acá fue cosa de pocos; el living era del Family Game. Japón la largó en 1991, Estados Unidos en 1992 y Europa en 1996.

Ficha Master System

Empresa

Sega; en Brasil, Tec Toy

Salida

Japón (Mark III), 1985; EE.UU., 1986; Europa, 1987; Brasil, 1989

Precio

US$200 con pistola; £99 en Europa

CPU

Z80A a 3,58 MHz, 8 KB de RAM

Video

256×192, 32 colores de 64

Sonido

SN76489; FM YM2413 en Japón

En el NAS

333 en la carpeta mastersystem

¿Cuántas vendió?

13 millones + 8 en Brasil

Unos 13 millones en el mundo, sin contar los 8 millones con la marca que Tec Toy dice haber vendido en Brasil hasta 2016.

En el Batocera: sistema mastersystem, cores Genesis Plus GX o Picodrive. Sin BIOS: copiás y jugás.

Brasil: la que no se quiso morir

Allá la Master System fue un electrodoméstico. La trajo Tec Toy, una juguetera que Daniel Dazcal y los hermanos Leo y Abe Kryss fundaron en septiembre de 1987, con fábrica en la zona franca de Manaus. A Sega la convencieron con la pistola láser de Zillion, que en Brasil vendió más que en Japón, y en septiembre de 1989 salió la consola, con una campaña de dos millones de dólares hasta Navidad. A fin de 1990 había unas 280.000, con línea telefónica de trucos, club de socios y el Master Tips en las tandas de Globo. Nintendo llegó oficialmente recién en 1993, cuando el mercado ya era de los clones de NES y de Tec Toy, que se adjudicaba el 80 %.

Y no la soltaron más. Tec Toy tradujo y disfrazó juegos: Teddy Boy pasó a ser Geraldinho, Ghost House se volvió Chapolim x Drácula y a Wonder Boy in Monster Land le hizo ingeniería inversa para meter a la Mônica de Mauricio de Sousa. También programó en casa Férias Frustradas do Pica-Pau porque el Pájaro Loco era el dibujito más visto de la tele. Hasta portó Street Fighter II. Después vinieron la Super Compact inalámbrica, la Master System Girl rosa y la Master System 3 Collection de 2006, con 120 juegos adentro. En 2012 vendía unas 150.000 por año junto con la Mega Drive. Por eso muchos la anotan como la consola de vida más larga de la historia.

LA MÔNICA, EN EL CASTILLO

Mônica no Castelo do Dragão (1991): el Wonder Boy in Monster Land de la página 5, con la Mônica y su conejo Sansão.

Master System › Monica no Castelo do Dragao (Brazil)

4 Retro Manija · Nº 8 La consola del mes

5 La consola del mes: los tres de Master System

La consola del mes

Los tres de la Master

Del

mes

Master System

Tres para

soplar el cartucho

En el NAS hay 333 juegos de Master System y la mitad dice Europe . Arrancá por estos: el que venía adentro de la consola, un plataformas que se cree RPG y un RPG que nadie esperaba en los 8 bits de Sega.

1 EN LA MEMORIA DE LA CONSOLA

Master System 1986 · Sega · 1 jugador

Alex Kidd in Miracle World

Sega lo metió en la memoria de la consola, así que es el primero que jugó casi cualquiera que tuvo una Master. Alex rompe rocas a trompadas, nada, se sube a una moto o a un helicóptero comprados con la plata del camino, y contra los jefes se juega la vida a piedra, papel o tijera. Un golpe es una vida y no hay dónde guardar. Salta más áspero que Mario, pero tiene personalidad.

Cómo se hizo

Arrancó en 1984 como un juego de Dragon Ball; cuando se cayó la licencia, Hayao Nakayama mandó empezar de cero. Lo diseñó Kotaro Hayashida. En la versión que venía en la consola el onigiri del menú pasó a ser una hamburguesa.

8 Nota

Manija

Master System › Alex Kidd in Miracle World (USA, Europe)

2 PLATAFORMAS CON ALMA DE RPG

Master System 1988 · Westone / Sega · 1 jugador

Wonder Boy in Monster Land

Doce niveles, un reloj de arena que te apura y tiendas donde comprar espadas, armaduras, botas y magia, cosa que en un juego de acción de 1988 casi no se veía. El pibe arranca con lo puesto y se va armando, y esa sensación de progreso engancha más que saltar. Si te gusta, la Mônica te espera en la página 4.

Cómo se hizo

Lo crearon Ryuichi Nishizawa y Michishito Ishizuka en Escape, después Westone, mirando a Wizardry y Dragon Quest. El fichín salió en 1987 sobre la placa System 2; en la Master llegó a Japón el 31 de enero de 1988 como Super Wonder Boy: Monster World.

9 Nota

Manija

Master System › Wonder Boy in Monster Land (USA, Europe)

3 ROL DONDE NADIE LO ESPERABA

Master System 1988 · Sega / Falcom · 1 jugador

Ys: The Vanished Omens

Rol de acción en una consola que no era de rol: peleás chocándote contra los bichos en vez de elegir en un menú, subís de nivel recorriendo la isla y guardás cuando querés. Al principio hay que grindear porque cualquier bicho te liquida, pero a los diez minutos no lo largás. La música de Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa es de lujo.

Cómo se hizo

Falcom lo sacó en 1987 para la computadora PC-8801, y la versión de Master System, hecha por Sega, fue según las fuentes el primer port fuera de esa máquina. Salió en Japón en octubre de 1988 y en Estados Unidos en marzo de 1989.

8 Nota

Manija

Master System › Ys - The Vanished Omens (USA, Europe)

5 Retro Manija · Nº 8 La consola del mes

6 Joyas ocultas (1)

Joyas ocultas

Lo bueno que nadie jugó

Joyas

NES · Super Nintendo · PlayStation

Seis que nadie

te recomendó

Un Terminator que perdió la licencia en el camino, un Zelda de Enix donde se repueblan pueblos y un táctico de Konami que llegó con Final Fantasy VII pisándole los talones. Los otros tres, del otro lado.

01 NES 1990 · Sunsoft · 1 jugador

Journey to Silius

Run and gun con un protagonista que parece sacado de una película que no es. Jay McCray sale a vengar a su padre con una pistola y cinco armas especiales (escopeta, ametralladora, misil teledirigido, láser y lanzagranadas) que gastan un medidor de energía. Cinco fases, un jefe al final de cada una y un salto de Contra con más peso. La música de Naoki Kodaka es de lo mejor que se le sacó al chip de la NES: usó el canal digital para un bajo sampleado.

Por qué se lo perdieron: iba a ser el juego de The Terminator. Sunsoft perdió la licencia en pleno desarrollo y le cambió trama y gráficos. En una NES repleta de nombres grandes, nadie sabía qué era.

8 Nota

Manija

Terminator

sin permiso

NES › Journey to Silius (USA)

02 Super Nintendo

1992 · Quintet / Enix · 1 jugador

Soul Blazer

Un Zelda con vuelta de tuerca: en vez de recorrer un mundo poblado, liberás almas encerradas en las guaridas de los monstruos y cada una vuelve a su lugar en un pueblo que estaba vacío. Seis aldeas y un Mundo del Mal al final. Se juega rápido, el combate es simple y el ritmo te come las horas.

Por qué se lo perdieron: llegó a Estados Unidos meses después de A Link to the Past, y Enix casi no existía de este lado. Vendió 295.000 en total, 70.000 allá. Los fanas lo juntan con Illusion of Gaia y Terranigma.

9 Nota

Manija

El Zelda que

repuebla

Super Nintendo › Soul Blazer (USA)

03 PlayStation

1997 · Konami · 1 jugador

Vandal Hearts

Táctico por turnos en mapas isométricos con grilla y terreno en 3D que se puede rotar. Movés a todos los tuyos y después juega la máquina. Siete clases que se ganan entre sí como piedra, papel o tijera, y si muere el líder perdés en el acto. Es lineal: batalla, charla, batalla, sin mapa del mundo para pasear.

Por qué se lo perdieron: en 1997 el táctico era de nicho y justo llegaba Final Fantasy VII. EGM lo hizo Juego del Mes; GameSpot llamó a la linealidad un "defecto fatal". Si te gustó Final Fantasy Tactics, es un buen antecedente.

8 Nota

Manija

Táctico antes

de Tactics

PlayStation › Vandal Hearts

6 Retro Manija · Nº 8 Joyas ocultas

7 Joyas ocultas (2)

Joyas ocultas

Lo bueno que nadie jugó

Joyas

Mega Drive · Dreamcast · GameCube

Y tres con

estilo de sobra

Un Zelda de Mega Drive con música de Koshiro, la Dreamcast pintando grafitis y la rareza más sangrienta de la GameCube. No se parecen en nada, salvo en que no se ven como ningún otro juego de su época.

04 Mega Drive

1994 · Ancient / Sega · 1 jugador

Beyond Oasis

Aventura de acción con aire a Zelda. El príncipe Ali arranca con un cuchillo y suma espadas, ballesta y bombas que se rompen después de unos usos, y llama a cuatro espíritus: Dytto (agua), Efreet (fuego), Shade (sombra) y Bow (planta). Sprites enormes, animación fluidísima y música de Yuzo Koshiro, que además lo produjo.

Por qué se lo perdieron: llegó a América en 1995, cuando todos miraban la Saturn y la PlayStation, y en Europa y Japón se llamó The Story of Thor. Next Generation le puso 2 sobre 5; GameFan lo eligió RPG de acción del año.

9 Nota

Manija

Koshiro en

estado de gracia

Mega Drive › Beyond Oasis (USA)

05 Dreamcast

2000 · Smilebit / Sega · 1 jugador

Jet Set Radio

Sos de los GG's, una pandilla de patinadores que pinta grafitis por Tokyo-to con la policía atrás. Se patina, se hacen grinds y se rocía pintura en los puntos marcados, con bandas rivales que también quieren el barrio. Fue el primer juego con cel-shading y todavía se ve impecable. Los controles tardan en entrar; después no lo largás.

Por qué se lo perdieron: era de Dreamcast, y la Dreamcast la tuvieron pocos. En Estados Unidos salió como Jet Grind Radio, por un tema de marcas. Metacritic le da 94 y la música de Hideki Naganuma es de las mejores de la consola.

9 Nota

Manija

Aerosol

y patines

Dreamcast › Jet Set Radio

06 GameCube 2005 · Capcom · 1 jugador

Killer7

Aviso: es violento, con sangre y trama explícita; en Estados Unidos salió calificado M. Manejás a Harman Smith, un asesino que encarna siete personalidades, contra los Heaven Smiles, unos bichos que se ríen y explotan. Te movés sobre rieles en tercera persona y disparás en primera, apuntando a partes del cuerpo. El arte es único y la música, notable; la historia es incomprensible a propósito y los controles, duros.

Por qué se lo perdieron: o lo amás o lo dejás a los veinte minutos. Lo dirigió Suda51 en Grasshopper, dentro del Capcom Five de Shinji Mikami; vendió poco y se volvió de culto.

7 Nota

Manija

Rareza

de culto

GameCube › Killer7

7 Retro Manija · Nº 8 Joyas ocultas

8 Éxitos con historia (1)

Éxitos con historia

Vendían solos

Éxitos

NES · Super Nintendo · PlayStation

Abrieron la puerta.

Y se quedaron

Un plomero que entraba en 32 KiB, ocho luchadores que vaciaron los bolsillos de media galería y un dragoncito violeta que arrancó despacio y terminó abajo del arbolito. Tres éxitos que se juegan hoy sin pedirle perdón a nadie.

40,24 millones sólo la versión original 1985

NES Nintendo R&D4 / Nintendo · 1 o 2 jugadores (por turnos)

Super Mario Bros.

Corrés para la derecha, le caés encima al goomba, te agrandás con el hongo y tirás bolas de fuego con la flor. Ocho mundos hasta el castillo de Bowser, y Luigi para el hermano menor, aunque de a uno por vez. Nadie te explica nada y no hace falta: el primer goomba del 1-1 ya es el tutorial. Los pozos y las tortugas con alas duelen, pero nunca es injusto. Y si te apurás, los tubos escondidos del 1-2 te mandan derecho a los mundos de más adelante: el secreto que en el recreo se pasaba de boca en boca. Hoy aguanta cualquier comparación.

10 Nota

Manija

NES › Super Mario Bros. (World)

Cómo se hizo

Lo diseñaron Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka; Koji Kondo hizo la música y los efectos, y Toshihiko Nakago, de SRD, programó buena parte. Usaron el motor de scroll de Excitebike y todo entró en 32 KiB de programa y 8 KiB de gráficos. Salió para la Famicom el 13 de septiembre de 1985; la fecha norteamericana se discute (octubre de 1985 o principios de 1986, según a quién le creas) y a Europa llegó en mayo de 1987. Guinness reconoció el récord en 2000; con relanzamientos, pasa los 58 millones.

6,3 millones de cartuchos de Super Nintendo 1992

Super Nintendo Capcom / Capcom · 1 o 2 jugadores

Street Fighter II: The World Warrior

Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Blanka, Zangief, Dhalsim y E. Honda, y cuatro jefes esperando al final. Los especiales salen con medias lunas y cargas del pad, y el joystick de seis botones de la Super Nintendo le queda pintado, como si lo hubieran hecho a medida. La saga mejoró después con Turbo, pero esta es la que se jugó en medio living del mundo, con el primo que siempre se pedía a Guile y no lo soltaba más. Contra la máquina se aprende; contra un amigo al lado, todavía no hay con qué darle.

9 Nota

Manija

Super Nintendo › Street Fighter II (USA)

Cómo se hizo

El fichín salió en Japón el 7 de marzo de 1991; lo encabezaron Yoshiki Okamoto y Akira Yasuda, con entre 35 y 40 personas y casi dos años de trabajo. Los combos fueron un accidente: probando el bonus de los autos vieron que se podía encadenar un segundo golpe, y lo dejaron. La versión de Super Nintendo salió el 10 de junio de 1992 en Japón y a mediados de julio en EE.UU., a 74,99 dólares. Es el juego de Capcom más vendido en una sola consola: 2,9 millones fueron en Japón.

Casi 5 millones en el mundo, hacia 2007 1998

PlayStation Insomniac Games / Sony · 1 jugador

Spyro the Dragon

Un dragoncito violeta que embiste con los cuernos, escupe fuego y planea para rescatar a los dragones que quedaron hechos cristal. Los niveles son amplios, con gemas, huevos y dragones para juntar, y planear de una punta a la otra del mapa es un placer. Es fácil, casi no castiga, y la cámara a veces se pierde, cosa que ya le marcaron en su momento. Pero se ve limpísimo para una Play de 1998, la música de Stewart Copeland suena a The Police y te deja con ganas de sacar el cien por ciento. Para un domingo de lluvia, con mate.

8 Nota

Manija

PlayStation › Spyro The Dragon

Cómo se hizo

Fue el segundo juego de Insomniac, después de Disruptor (1996), que tuvo buena crítica y vendió poco. El dragón salió de una idea del artista Craig Stitt: se iba a llamar Pete, pero sonaba a Pete's Dragon de Disney, y "Pyro" parecía muy adulto. Alex Hastings armó el motor panorámico, con niveles de detalle. Salió en EE.UU. el 9 de septiembre de 1998, arrancó lento y explotó en las fiestas: un millón en Norteamérica a fines de 1999 y Greatest Hits en agosto de ese año.

8 Retro Manija · Nº 8 Éxitos con historia

9 Éxitos con historia (2)

Éxitos con historia

Segundas, no segundonas

Éxitos

Mega Drive · Nintendo 64 · PlayStation 2

De a dos, de a cuatro

y con la radio puesta

Motoqueros a los cadenazos en pantalla partida, un zorro al que no le para la boca por la radio y una Miami de 1986 con camisas floreadas. Tres segundas partes que no tuvieron nada de segundonas.

2º en Europa en 1992, atrás de Sonic 2 1992

Mega Drive Electronic Arts / Electronic Arts · 1 o 2 jugadores

Road Rash II

Motos por Hawaii, Arizona, Tennessee, Alaska y Vermont contra una banda de motoqueros a los que podés bajar a piñas, con cadenas o con garrotes, mientras la policía te persigue y, si te agarra, chau carrera. La gran novedad es la pantalla partida para dos, que lo convirtió en ritual de sábado a la tarde, y el nitro. Es más largo y más parejo que el primero, aunque en su momento le reprocharon que cambiaba poco. A nosotros nos alcanzó y sobró: robarle la cadena al de al lado y usársela en la nuca no tiene precio.

8 Nota

Manija

Mega Drive › Road Rash II (USA, Europe)

Cómo se hizo

EA decidió la secuela antes de que terminara la Navidad de 1991, con fecha de entrega para la siguiente. Dan Geisler programó y diseñó, y le llevó unos tres meses armar la pantalla partida; el cartucho pasó de 5 a 8 megabits. Salió en diciembre de 1992 y vendió más que el original. La crítica lo aplaudió: Mean Machines Sega y GameFan le dieron 93 %, GamePro 18,5 sobre 20. Hoy viene incluido en la Sega Genesis Mini.

300.000 en cinco días, en EE.UU. 1997

Nintendo 64 Nintendo EAD / Nintendo · 1 a 4 jugadores

Star Fox 64 (Lylat Wars en Europa)

Shooter sobre rieles, con tramos libres, en la Arwing de Fox McCloud, con Falco, Peppy y Slippy hablándote por radio todo el tiempo (y a Slippy hay que salvarlo cada dos por tres). Las rutas se abren según cómo juegues, así que hay varios caminos hasta Venom; tiene voces completas, jefes enormes y batalla de a cuatro en pantalla partida. Es corto, pero está hecho para rejugar: la ruta difícil y las medallas son el verdadero juego. Y el barrel roll para devolver disparos es ley. Con el Rumble Pak puesto, mejor.

9 Nota

Manija

Nintendo 64 › Star Fox 64 (USA) (Rev A)

Cómo se hizo

Miyamoto fue productor y diseñador: según él, el 60 % venía del Star Fox de Super Nintendo, el 30 % del Star Fox 2 cancelado y el 10 % era nuevo. Fue el primer juego de N64 con Rumble Pak, que al principio venía en la caja. El equipo grabó sus propias voces (Takaya Imamura hizo de Fox); no gustaron y contrataron actores. Salió el 27 de abril de 1997 en Japón, el 23 de junio en EE.UU. y el 20 de octubre en Europa. Pasó los 4 millones.

1,4 millones en dos días 2002

PlayStation 2 Rockstar North / Rockstar Games · 1 jugador

Grand Theft Auto: Vice City

Una Miami trucha de 1986, con neón, camisas floreadas y Tommy Vercetti, recién salido de la cárcel y con ganas de quedarse con la ciudad. Contra GTA III suma protagonista con voz (la de Ray Liotta), motos, helicópteros y propiedades para comprar y armar tu imperio. Las misiones son las de siempre y algunas, como la del helicóptero a control remoto, son un calvario. Pero lo mejor es no hacer nada: robarte un descapotable, poner la radio y manejar por la costa al atardecer. Si vas a empezar un GTA, que sea este.

9 Nota

Manija

PlayStation 2 › Grand Theft Auto - Vice City

Cómo se hizo

Lo anunciaron en el E3 del 22 de mayo de 2002, con un equipo central de unos 50 en Rockstar North; cuánto tardaron no está claro (Sam Houser habló de nueve meses y hay quien dice dieciocho). Tiene más de 113 canciones y avisos, unas nueve horas de radio que Epic sacó en siete discos. Salió el 29 de octubre de 2002 y llegó a 17,5 millones hacia 2008. Una frase contra los haitianos trajo protestas en Nueva York: Take-Two pidió disculpas y la sacó.

9 Retro Manija · Nº 8 Éxitos con historia

10 Fiascos (1)

Fiascos

Licencia para fallar

Fiascos

NES · Super Nintendo · PlayStation 2

Del cine al tacho

Schwarzenegger, Geena Davis y Superman: tres películas, tres juegos hechos con la plata de la licencia y el apuro del estreno. A uno lo destrozó la prensa, otro naufragó junto con su película y el tercero tenía a Superman y no supo qué hacer con él.

Fiasco

Quaid, a las piñas en las cloacas. Así todo el juego.

NES 1990 · Interplay / Acclaim · 1 jugador

Total Recall

Mejor olvidarlo

Douglas Quaid avanza a los saltos y a las trompadas, con la cara de Schwarzenegger en la caja y poco más de la película adentro. Lo hizo Interplay por encargo de Acclaim, con otro equipo que las versiones de computadora, y es otro juego. Golpes cortos, saltos duros y matones que no paran de salir. La película te borraba la memoria; este, las ganas de jugar.

La historia EGM lo liquidó: Steve Harris escribió que era "a new low" para la NES y Ed Semrad, una desilusión impactante. Según la misma EGM, Acclaim le retiró la publicidad a la revista después de la reseña. En 1997 lo puso quinto entre los peores juegos de la historia. Ni siquiera hay fecha exacta: 1990, y cifras de ventas confiables, ninguna.

Lo que dijo la prensa

EGM (cuatro críticos) 3·3·3·2

Power Play (Alemania) 39 %

EGM, peores de la historia (1997) 5º

Años después, Seanbaby lo metió 15º en su lista de los peores. A favor, no encontramos nada.

Jugalo si querés ver cómo se exprimía una licencia en 1990.

2 Nota

Manija Uno por la caja y otro por la paciencia.

NES › Total Recall (USA)

Fiasco

Sablazos entre piratas. Según GamePro, amigos y enemigos gruñen igual.

Super Nintendo 1995 · Software Creations / Acclaim · 1 o 2 jugadores

Cutthroat Island

Final Fight con parche

Morgan Adams o William Shaw, a sablazos o a las trompadas, por diez niveles de piratas, casacas rojas y guardias, con huida en vagoneta de mina y una carroza desbocada. Funciona y no entusiasma: un Final Fight con sombrero de pirata que llegó tres años tarde. Ojo, que es más tibio que desastroso: el naufragio de verdad fue la película.

La historia Salió en 1995 en Game Boy, Game Gear, Genesis y Super Nintendo, con un concurso: cofres escondidos en el juego que daban premios de verdad. La película de Renny Harlin costó entre 92 y 115 millones de dólares, recaudó unos 16 en todo el mundo y Carolco quebró un mes antes del estreno. En 2012, Guinness la nombró el peor fracaso de taquilla hasta entonces.

Lo que dijo la prensa

Next Generation (Genesis) 1/5

GamePro (Game Gear) "monótono"

GamePro (Super Nintendo) mixta

La de Super Nintendo fue la mejor tratada: le salvaron el arte y la música.

Jugalo si tenés con quién: de a dos, el barco flota un rato más.

4 Nota

Manija Mediocre, no horrible. El horror fue la taquilla.

Super Nintendo › Cutthroat Island (USA)

Fiasco

Metrópolis desde arriba: la parte que sí está buena.

PlayStation 2 2006 · EA Tiburon / Electronic Arts · 1 jugador

Superman Returns

El jefe final es un tornado

Volás libre por una Metrópolis de unos 200 km² y peleás con Metallo, Bizarro y Mongul. Superman no puede morir; la que muere es la ciudad: un medidor de daño te hace perder si rompés de más, y la visión de calor mal usada sale cara. La idea era buenísima y la ejecución, un trámite: misiones repetidas, enemigos chatos y un final que da vergüenza ajena.

La historia Lo hizo EA Tiburon y lo editó Electronic Arts con Warner Bros. para PS2, Xbox, Xbox 360 y DS. Salió el 20 de noviembre de 2006 en Norteamérica, cinco meses después de la película. IGN no le perdonó el cierre: el último jefe es un tornado; ni Lex Luthor, ni nadie. Igual vendió 705.000 copias hasta 2008, sumando todas las consolas.

Lo que dijo la prensa

GameRankings (PS2) 45,7 %

Revista oficial PS2 (R. Unido) 5/10

Metacritic (Xbox y Xbox 360) 51

Las cifras de 33 a 51 son de todas las versiones; la peor fue la de DS.

Jugalo si soñaste alguna vez con volar como Superman: los primeros diez minutos te lo cumplen.

3 Nota

Manija Volar, bárbaro. Lo demás, kryptonita.

PlayStation 2 › Superman Returns

10 Retro Manija · Nº 8 Fiascos

11 Fiascos (2)

Fiascos

Héroes en el horno

Fiascos

PlayStation · GameCube · Mega Drive

Goku en cámara lenta, el juez más bravo de la historieta inglesa con un shooter de oferta y un Superman que hizo Blizzard cuando todavía trabajaba por encargo. Del último, aviso: tiene defensores, y les damos la palabra.

Ni con superpoderes

Fiasco

Goku contra Trunks, cara a cara. Lo que sigue es más lento que esto.

PlayStation 1997 · TOSE / Bandai · 1 o 2 jugadores

Dragon Ball: Final Bout

Goku en cámara lenta

Muñecos poligonales que pelean en un plano: volás por el escenario, tirás ráfagas de ki y los choques de poder se definen machacando un botón. Trae versus, torneo de hasta ocho y un modo para entrenar a tu personaje en la memory card. Lo demás, un baldazo: lento, con una cámara que confunde y controles duros como un palo.

La historia Lo hizo TOSE para Bandai. Se mostró en el Tokyo Toy Show de 1997 con la mitad hecha, a menos de seis meses de salir en Japón, el 21 de agosto. En EE.UU. salió en octubre, como Dragon Ball GT: Final Bout. Vendió unas 245.000 copias en Japón y apenas 19.564 en EE.UU. hasta 2002.

Lo que dijo la prensa

GameRankings (promedio) 46 %

IGN 3/10

GameSpot 3,3/10

Next Generation 1/5

Next Generation: "sin discusión, el peor juego de pelea que se hizo para PlayStation".

Jugalo si te alcanza con ver a Goku y a Vegeta y no te importa el cómo.

3 Nota

Manija Goku, Vegeta y la nostalgia: tres puntos.

PlayStation › Dragon Ball - Final Bout

Fiasco

Manos arriba: si le tirás a uno rendido, el medidor de ley te castiga.

GameCube 2005 · Rebellion / Evolved Games · 1 a 4 jugadores

Judge Dredd: Dredd vs Death

La ley, de oferta

Shooter en primera persona por Mega-City One, con el juez de la historieta 2000 AD y la Lawgiver con munición para todos los gustos. Si le disparás a un civil desarmado, el medidor de ley te pasa factura. Enfrente, vampiros, zombis y los Jueces Oscuros, en once niveles con cooperativo. La idea tiene gracia; lo que falla es todo lo demás: inteligencia artificial de cartón, gráficos viejos y una simpleza que aburre.

La historia Rebellion lo anunció en 2001 como exclusivo de Xbox y terminó saliendo también en PS2, GameCube y PC. En Europa llegó en octubre de 2003, y a GameCube el 12 de diciembre; en EE.UU., tras varias demoras, en 2005 (la de GameCube, en marzo), y por eso el catálogo dice 2005. En Europa lo editó Vivendi Universal, con sello Sierra.

Lo que dijo la prensa

Metacritic, según la versión 52 a 57

GameSpot "corto y simplista"

IGN salvó el modo arcade: le pone "algo de picante a un juego hervido y desabrido".

Jugalo si juntás a tres amigos: el multijugador de a cuatro es lo que se salva.

4 Nota

Manija Él es la ley. Y la ley, acá, dice 4.

GameCube › Judge Dredd - Dredd Vs Death

Fiasco

Superman contra los robots de siempre. Y otra vez. Y otra.

Mega Drive 1995 · Blizzard / Sunsoft · 1 jugador

The Death and Return of Superman

¿Fiasco? Depende

Piñas de costado basadas en la saga de DC en la que Doomsday mata a Superman: jugás con él y con los cuatro que aparecen a reemplazarlo (Superboy, Steel, Cyborg Superman y el Erradicador), con tramos de vuelo a lo shooter. Oleadas de robots una y otra vez, casi sin combos, y héroes que se manejan parecido.

La historia Lo editó Sunsoft (en Europa, la de Mega Drive la sacó Acclaim). Lo programó Blizzard, que todavía hacía juegos por encargo. La de Super Nintendo salió en agosto de 1994 y la de Genesis en enero de 1995. Años después, Sega-16 le dio 4/10 y escribió que "nunca sorprende al jugador; sólo lo insulta". Es un fiasco discutido, no unánime.

Lo que dijo la prensa

GameRankings (MD / SNES) 48 / 59 %

EGM 28/50

Next Generation 2/5

GamePro 14,5/20

VideoGames & Computer Ent. 8/10

Jugalo si leíste la historieta y querés ver a Steel y al Erradicador a las piñas.

5 Nota

Manija Divide aguas. Nosotros, en el medio.

Mega Drive › Death and Return of Superman, The (USA)

11 Retro Manija · Nº 8 Fiascos

12 Joyas ocultas II (1)

Joyas ocultas II

Revolviendo la pila

Joyas

Game Boy Advance · Game Boy · Nintendo 64

Se nos pasaron

Una guerra por turnos donde los que caen no vuelven, el Mega Man de bolsillo que mejor salió y un ninja de pelo azul que encima canta. Tres que tuvimos al lado del televisor y no vimos.

Game Boy Advance

2003 · Intelligent Systems / Nintendo · 1 jugador

Fire Emblem

Rol táctico por turnos en una grilla: movés a tu tropa de a un soldado y cada pelea pasa por el triángulo de armas, donde la espada le gana al hacha, el hacha a la lanza y la lanza a la espada. Arrancás con Lyn, una chica de las llanuras, y después la historia sigue con Eliwood.

Lo que hace famosa a la serie: si un personaje cae, cae para siempre. No vuelve, no hay pluma que lo levante, y vas a reiniciar batallas más veces de las que vas a admitir.

Fue el primer Fire Emblem que salió de Japón, y trae un tutorial que se sumó justamente porque la dificultad espantaba a los nuevos. Acá lo jugaron cuatro gatos: la saga era una rareza que nunca habíamos visto en cartucho. Para nosotros, la mejor puerta de entrada que hay.

El dato En Japón se llamó Rekka no Ken y salió el 25/4/2003; a Norteamérica llegó el 3/11/2003. Metacritic le dio 88.

En el mapa Atacar, ítem, esperar. Cada movida se piensa dos veces: el que avanza solo, se queda solo.

Si te gustó Advance Wars, Shining Force

9 Nota

Manija

Game Boy Advance › Fire Emblem (USA, Australia)

Game Boy

1994 · Minakuchi Engineering / Capcom · 1 jugador

Mega Man V

El quinto y último Mega Man de Game Boy, y el único con jefes nuevos de punta a punta: los Stardroids, robots con nombre de planeta (Mercury, Venus, Mars, Saturn y compañía), más Terra, el que los manda. Elegís el orden, le robás el arma a cada uno y en vez del cañón de siempre tenés el Mega Arm, un puño que sale disparado y vuelve. Para colmo te da una mano Tango, un gato robot.

Lo hizo Minakuchi Engineering para Capcom, con Tokuro Fujiwara de productor y diseños de Keiji Inafune, y se nota: no tiene relleno y se termina en una tarde. Quedó tapado porque la serie grande vivía en la NES y en la Super, y los de Game Boy pasaban por versiones de bolsillo. Éste no lo es: para nosotros, el mejor de los cinco.

El dato En Japón fue Rockman World 5 y salió el 22/7/1994; a Norteamérica llegó en septiembre. GameRankings le dio 75,83 %: poco para lo que vale.

Cuatro tonos Escaleras, pinches y robots en verde y gris: el Game Boy no tiene más, y le alcanza.

Si te gustó Mega Man 2, Mega Man 3

8 Nota

Manija

Game Boy › Mega Man V (USA)

Nintendo 64

1998 · Konami Computer Entertainment Osaka / Konami · 1 jugador

Mystical Ninja Starring Goemon

Aventura en 3D de la saga japonesa Ganbare Goemon: recorrés un Japón feudal medio delirante con Goemon y tres compañeros que se cambian con un botón, entre pueblos, mazmorras, minijuegos y peleas de robots gigantes contra los jefes. La música tiene voces y números musicales, un lujo en un cartucho: entraban porque era de 128 megabits.

Es un Zelda de Nintendo 64 sin pulir y sin vergüenza, con chistes que no siempre cruzaron bien el idioma y una cámara que a veces se pone donde quiere. Afuera de Japón casi nadie conocía a Goemon, y en Estados Unidos vendió unas 55.000 copias. Bancate el humor y te devuelve un finde entero.

El dato Salió en Japón el 7/8/1997 y en Norteamérica el 16/4/1998. Meses antes del lanzamiento japonés le cortaron un modo para dos jugadores.

A pipazos Goemon pelea con su pipa de metal. Los compañeros traen otras armas y otros trucos.

Si te gustó Zelda: Ocarina of Time, Banjo-Kazooie

7 Nota

Manija

Nintendo 64 › Mystical Ninja Starring Goemon (USA)

12 Retro Manija · Nº 8 Joyas ocultas II

13 Joyas ocultas II (2)

Joyas ocultas II

De culto, de verdad

Joyas

Wii · PlayStation 2 · Game Boy Color

Raras y lindas

Un otaku con espada de rayo que mata por ranking, un hotel de cubitos donde perdés la cordura y un Wario que no se muere nunca. Tres que se jugaron poco y se nombran menos.

Wii 2007 · Grasshopper Manufacture / Ubisoft · 1 jugador

No More Heroes

Travis Touchdown es un otaku que se compra una espada de rayo en una subasta por internet y termina anotado en el ranking de la United Assassins Association: para llegar a número uno tiene que matar a los diez de arriba. Se corta con el Wiimote y se remata con llaves de lucha libre sacudiendo los dos controles. Entre pelea y pelea hay que juntar plata en Santa Destroy con laburos de mala muerte, como cortar el pasto o juntar cocos.

Lo dirigió y escribió Suda51, con arte de Yusuke Kozaki, y es violento a propósito: la versión norteamericana mantuvo la sangre que la japonesa y la europea sacaron. El mundo abierto está vacío y se repite; las diez peleas, no. En una Wii llena de juegos familiares lo tomaron por un juego de nicho, y así pasó, con 83 en Metacritic.

Para

grandes

Si te gustó Killer7, Devil May Cry

8 Nota

Manija

Wii › No More Heroes

PlayStation 2 2003 · Capcom Production Studio 3 / Capcom · 1 jugador

Gregory Horror Show

Sos un viajero atrapado en el Gregory House, un hotel de pesadilla, y para salir tenés que sacarles a doce huéspedes sus almas embotelladas y entregárselas a la Muerte. Una barra mide tu cordura; si te descubren, caés en los Horror Shows, unas visiones violentas en un teatro japonés. Todo está hecho de cubitos, igual que el anime del que sale.

Nunca se editó en Norteamérica: salió en Japón el 7/8/2003 y en Europa en diciembre, y de ahí que casi nadie lo haya tenido en la mano. Metacritic le dio 75 y Edge, 8 sobre 10. Es corto, raro y tiene más personalidad que media biblioteca de la PS2.

Si te gustó Clock Tower, Luigi's Mansion

7 Nota

Manija

PlayStation 2 › Gregory Horror Show

Game Boy Color 2000 · Nintendo R&D1 / Nintendo · 1 jugador

Wario Land 3

Wario cae adentro de una caja de música y tiene que recorrer cuatro zonas con 25 niveles para juntar 100 tesoros. No hay vidas ni barra de energía: Wario no se muere. Los golpes de los enemigos lo transforman, y cada transformación sirve para algo, como el que se infla con una dona. Cada salida cambia el día por la noche, y hay un minijuego de golf.

Va más por la cabeza que por los reflejos: cada tesoro te abre camino en otro nivel y hay que volver. GameRankings le dio 90 % y vendió unos 2,2 millones, pero cuando se habla de la Game Boy Color nadie lo nombra.

Si te gustó Wario Land II, Kirby's Dream Land 2

9 Nota

Manija

Game Boy Color › Wario Land 3 (World)

13 Retro Manija · Nº 8 Joyas ocultas II

14 Consolas raras (1)

Consolas raras

Viejas conocidas

Raras

Mega-CD · Intellivision · Vectrex

Segunda vuelta

Seis consolas que ya pasaron por estas páginas vuelven con otro juego. Arrancamos con el CD que le pusimos abajo a la Mega, la Intellivision de Mattel y la Vectrex, que traía su propia pantalla.

En la foto, el segundo modelo, que iba al costado.

Mega-CD Sega · 1991 · 49.800 yenes La vimos en el Nº 7

El primero se encastraba debajo de la Mega Drive, con fuente propia, y le sumaba otro 68000 a 12,5 MHz, un chip que escalaba y rotaba gráficos y sonido de CD. En EE.UU. fue Sega CD, a 299 dólares. Vendió 2,24 millones y Sega lo bajó a principios de 1996. Fue consola del mes en el Nº 7, con Sonic CD; esta vez, otro disco.

En el Batocera › sistema megacd, con las BIOS bios_CD_U.bin, bios_CD_E.bin y bios_CD_J.bin

8 Nota

Manija

Mega-CD › Shining Force CD (USA)

Mega-CD 1995 · Sonic! Software Planning / Sega · 1 jugador

Shining Force CD

Rol táctico por turnos: movés tu ejército por una grilla, peleás, subís de nivel, ascendés a los personajes y comprás equipo entre batallas. Junta en un disco los dos Shining Force Gaiden de Game Gear, rehechos, y les suma dos libros nuevos que se destraban a medida que avanzás. Es la receta del Shining Force de la Mega: no esperes revoluciones, esperá un finde largo.

La historia Salió en Japón en julio de 1994 y en EE.UU. en 1995. Los libros 1 y 2 adaptan los Gaiden; el 3 y el 4 son nuevos. La crítica fue tibia (Next Generation 4 de 5, Famitsu de 6 a 8), pero se ganó un culto: Retro Gamer lo pone entre lo mejor del Mega-CD.

Intellivision Mattel Electronics · 1979 La vimos en el Nº 1

La rival "más realista" de la Atari 2600: CPU de 16 bits, 16 colores y un control con teclado numérico y un disco en vez de palanca. Vendió más de 3,75 millones hasta 1983; Mattel cerró la división en enero de 1984 y la siguió INTV Corporation hasta 1990. Pasó por el Nº 1 con Utopia; esta vez, otro cartucho.

En el Batocera › sistema intellivision, core freeintv, BIOS exec.bin y grom.bin

7 Nota

Manija

Intellivision › Astrosmash (World)

Intellivision 1981 · Mattel Electronics (diseño de John Sohl)

Astrosmash

Shooter fijo: movés un cañón láser sobre una línea y le tirás a meteoros, bombas giratorias y misiles guiados, y desde el nivel 4 también a ovnis. Seis niveles, cada uno con otro color de fondo, y un botón de hiperespacio que te manda a cualquier lado. Un Space Invaders con otra cara, nervioso y adictivo. Jugalo con un joystick de verdad, no con el teclado.

La historia Salió el 15/10/1981. Sohl lo armó con el espacio libre de un cartucho que iba a ser Meteor!, un Asteroids cancelado por parecerse demasiado al original. Pasó el millón de copias y se regalaba por correo con la consola. Si apretás reset rápido, a veces arranca como Meteor!.

Vectrex GCE / Milton Bradley · 1982 · US$199 La vimos en el Nº 1

La única consola de casa con gráficos vectoriales y pantalla propia, en blanco y negro: no necesitaba tele. El color lo ponía una lámina transparente que traía cada juego, la que ves en la captura. El crack de 1983 la hundió y en febrero de 1984 Milton Bradley la bajó, con 31,6 millones de dólares de pérdida. Vino en el Nº 1 con Mine Storm; esta vez, otro cartucho.

En el Batocera › sistema vectrex, core vecx, sin BIOS

8 Nota

Manija

Vectrex › Star Castle (USA)

Vectrex 1983 · GCE / Milton Bradley

Star Castle

Tu nave gira, acelera y dispara contra un cañón encerrado en tres anillos de energía que rotan. Cada anillo tiene doce secciones que aguantan dos tiros; si abrís un hueco y le pegás al cañón ganás una nave, pero él te apunta, te dispara y larga minas que te persiguen. Si rompés entero el anillo de afuera, se regenera: el truco es abrir un agujero, no limpiar todo.

La historia El arcade de Cinematronics es de octubre de 1980, diseñado por Tim Skelly y programado por Scott Boden. La versión de Vectrex llegó en octubre de 1983, con el mercado en picada. Con su pantalla vectorial, es lo más cerca del gabinete que vas a estar sin comprar el gabinete.

14 Retro Manija · Nº 8 Consolas raras

15 Consolas raras (2)

Consolas raras

Vuelven por más

Raras

ColecoVision · Virtual Boy · Supervision

Otro cartucho

La ColecoVision que traía al gorila de regalo, el visor rojo de Nintendo y la portátil que quiso ser una Game Boy barata. Tres que repiten, con un juego que todavía no les habíamos probado.

ColecoVision Coleco · 1982 · US$169 a 189 La vimos en el Nº 2

Salió en agosto de 1982 con un Z80A a 3,58 MHz, 16 KB de video y unos gráficos que dejaban a la 2600 pidiendo la hora. Vendió más de 2 millones, pero el Adam, un módulo que la volvía computadora y fue un fracaso carísimo, y el crack de 1983 hundieron a Coleco, que la bajó en octubre de 1985. Vino en el Nº 2 con Mr. Do!; esta vez, otro cartucho.

En el Batocera › sistema colecovision; bluemsx pide coleco.rom, gearcoleco no pide nada

7 Nota

Manija

ColecoVision › Donkey Kong (USA, Europe)

ColecoVision 1982 · Coleco (licencia de Nintendo)

Donkey Kong

La conversión del fichín de 1981: Mario, que entonces se llamaba Jumpman, sube por los andamios esquivando barriles y llamas para rescatar a la chica que se llevó el gorila. Venía de regalo con la consola, y fue la razón por la que mucha gente eligió la ColecoVision y no la Atari: en 1982 era lo más parecido al fichín que podías tener en el living. Todavía se deja jugar.

La historia Coleco le sacó la licencia a Nintendo con un contrato firmado entre diciembre de 1981 y febrero de 1982 (las fuentes no coinciden en cuánto pagaba por cartucho). En abril, Universal, dueña de King Kong, amenazó con demandar, y Coleco aceptó pagarle un 3 %. Nintendo no aflojó: Universal le hizo juicio y lo perdió. El pack vendió unos 2 millones.

Virtual Boy Nintendo · 1995 · US$179,95 La vimos en los Nº 1 y 4

El visor del equipo de Gunpei Yokoi: CPU de 32 bits a 20 MHz y dos pantallas de 384 × 224 en rojo y negro, una por ojo, sobre un trípode que te obligaba a jugar en una mesa. Vendió unas 770.000, la consola menos vendida de Nintendo; en Japón duró cinco meses y a Europa nunca llegó. Vino en el Nº 1 con Wario Land y fue consola del mes en el Nº 4; esta vez, otro juego.

En el Batocera › sistema virtualboy, core vb, sin BIOS (el 3D, en el manual del Nº 4)

5 Nota

Manija

Virtual Boy › Mario Clash (Japan, USA)

Virtual Boy 1995 · Nintendo R&D1 / Nintendo · 1 jugador

Mario Clash

El Mario Bros. del fichín, pero con profundidad: hay que sacar a todos los enemigos de cada nivel, y Mario pasa del fondo al frente por las tuberías, igual que los bichos. Les tirás caparazones de Koopa, y un hongo activa el "Fever Time", en el que cualquiera cae. Son 99 niveles, sólo se eligen los primeros 40 y no guarda nada. Gracioso un rato; después, repetitivo.

La historia Nació como un remake de Mario Bros. con el nombre provisorio Mario Bros. VB, y fue el primer Mario en 3D estereoscópico. Salió en Japón el 28/9/1995. La crítica, tibia: Famitsu le dio 6 sobre 10 y criticaron los controles flojos; UGO lo llamó el punto más bajo de la serie Mario.

Supervision Watara · 1992 · US$49,95 La vimos en el Nº 2

La Game Boy barata: Watara la sacó antes de la Navidad de 1992, con un 65C02 de 8 bits a 4 MHz y una pantalla de 160 × 160 en cuatro grises que se podía inclinar. Tuvo sesenta y pico de juegos, muchos de terceros sin licencia, y nadie publicó cuánto vendió. Vino en el Nº 2 con Crystball; esta vez, otro cartucho.

En el Batocera › sistema supervision, core potator, sin BIOS

4 Nota

Manija

Supervision › Super Pang (USA, Europe)

Supervision 1992 · Sachen

Super Pang

El de los globos que rebotan: con un arpón le pegás a una burbuja y se parte en dos más chicas, que se parten de nuevo, hasta limpiar la pantalla. Es una conversión sin licencia del Pang de Mitchell, recortada para cuatro grises. La mecánica aguanta, pero en esa pantalla los globos chicos se pierden. Para dos minutos de curiosidad; no esperes el modo Panic del fichín.

La historia Lo publicó Sachen, la taiwanesa famosa por sus juegos sin licencia, que también sacó un Super Pang para Famicom. El original de Mitchell es de 1990 y Capcom lo llevó a la Super Nintendo en 1992 como Super Buster Bros. Del que hizo esta versión, ni el nombre.

15 Retro Manija · Nº 8 Consolas raras

16 Póster: La estantería (izquierda)

La estantería

del Nº 8

El placard de la redacción: los 60 juegos del número, con su caja

Ordenado como en el videoclub: por sección, con la cinta de papel en el estante. El redondelito amarillo es la página del juego. Los tres fichines van con su volante, que caja no tuvieron. Arriba, la consola del mes.

La consola del mes · Sega Master System, 1986

16 Retro Manija · Nº 8 · Póster central: la estantería

¿Tu placard es más lindo? Mandanos la foto 17

Consola del mes: Master System p. 4-5

Joyas ocultas p. 6-7

Joyas ocultas (sigue) p. 6-7

Éxitos con historia p. 8-9

Éxitos con historia (sigue) p. 8-9

Fiascos p. 10-11

Fiascos (sigue) p. 10-11

Joyas ocultas II p. 12-13

Joyas ocultas II (sigue) p. 12-13

Consolas raras p. 14-15

Consolas raras (sigue) p. 14-15

Arcade y PC p. 18-19

Arcade y PC (sigue) p. 18-19

Manual: RetroAchievements p. 20-21

Duelo de versiones p. 22-23

De a dos p. 26-27

Listas para el finde p. 28-29

17 Póster: La estantería (derecha)

La estantería

del Nº 8

El placard de la redacción: los 60 juegos del número, con su caja

Ordenado como en el videoclub: por sección, con la cinta de papel en el estante. El redondelito amarillo es la página del juego. Los tres fichines van con su volante, que caja no tuvieron. Arriba, la consola del mes.

La consola del mes · Sega Master System, 1986

16 Retro Manija · Nº 8 · Póster central: la estantería

¿Tu placard es más lindo? Mandanos la foto 17

Consola del mes: Master System p. 4-5

Joyas ocultas p. 6-7

Joyas ocultas (sigue) p. 6-7

Éxitos con historia p. 8-9

Éxitos con historia (sigue) p. 8-9

Fiascos p. 10-11

Fiascos (sigue) p. 10-11

Joyas ocultas II p. 12-13

Joyas ocultas II (sigue) p. 12-13

Consolas raras p. 14-15

Consolas raras (sigue) p. 14-15

Arcade y PC p. 18-19

Arcade y PC (sigue) p. 18-19

Manual: RetroAchievements p. 20-21

Duelo de versiones p. 22-23

De a dos p. 26-27

Listas para el finde p. 28-29

18 Arcade y PC olvidados (1)

Arcade y PC

Fichines y disquetes olvidados

Fichín

Arcade · Model 3 · Atomiswave

De a tres, al volante

y a las piñas

Tres muebles que estaban en el fichín y nadie se acuerda de haber visto: uno de Capcom para tres a la vez, uno de Sega con volante y cambios, y uno de Sammy que llegó cuando las peleas ya no llenaban el salón. Cada uno corre en una placa distinta, así que en el Batocera cada uno va a su sistema y con su emulador.

CAPCOM CPS-1 QSOUND 1993

1P 2P 3P

Tres a la vez

Arcade 1993 · Capcom · 1 a 3 a la vez

Cadillacs and Dinosaurs

Beat 'em up de Capcom para tres al mismo tiempo: Jack, Hannah, Mustapha y Mess reparten piñas y tiros entre los Black Marketeers, una banda que caza dinosaurios. Jack es el equilibrado, Hannah la técnica, Mustapha el rápido y Mess el pesado. Son ocho niveles con armas de fuego, piedras, explosivos y garrotes para levantar del piso. Corre en la CPS-1 con sonido QSound, la familia de Final Fight y Captain Commando.

Sale del cómic Xenozoic Tales y salió en abril de 1993, a la par de una serie animada que duró poco. En Japón estuvo entre los fichines más jugados de junio del 93, y hoy se lo recuerda mucho menos que al Street Fighter II que tenía al lado. Si perdés, un malo te apunta en primera persona y te dice «Eat lead, baby!»: tenés 20 segundos para poner otra ficha.

Lo que no fue Capcom mostró una versión para el CP System Changer, el aparato para jugar placas de CPS en casa, y nunca la sacó.

8 Nota

Manija

930201 es una fecha La del programa: 1/2/1993. El zip se llama dino . ¿Logros? Sólo por FBNeo (pág. 20).

Arcade › Cadillacs and Dinosaurs (World 930201)

SEGA MODEL 3 1997

Volante y cambios

Model 3 1997 · Sega AM2 / Sega · 1 (hasta 8 en red)

Scud Race Plus

Autos GT sobre la Model 3, la placa de Virtua Fighter 3. Corrés con los coches de cuatro equipos del campeonato BPR de 1996 contra una manada de Renault Alpine A610, en cuatro circuitos de dificultad distinta, y los muebles, Twin o Deluxe, se enlazaban hasta para ocho jugadores.

Los fanáticos esperaban un Daytona USA 2 y AM2 les dio esto. Lo dirigió Toshihiro Nagoshi y Yu Suzuki asesoró en el derrape y el sonido. Next Generation lo llamó «el juego de manejo más hermoso que pisó un arcade». Afuera de Japón se llamó Sega Super GT, dicen que para no sonar a los misiles de la Guerra del Golfo, y la versión de Dreamcast se anunció y se canceló: por eso hoy casi nadie lo nombra.

Lo que agrega el Plus Los cuatro circuitos en reversa y un óvalo para principiantes adentro de un cuarto de juegos gigante, donde apretando Start al elegir auto corrés con un gato, un tanque o un colectivo. Nunca salió de Japón.

8 Nota

Manija

Pedales al gatillo Va con Supermodel. Prendé MODERN PEDAL CONTROLS: acelerador y freno a los gatillos.

Model 3 › Scud Race Plus (Revision A)

SAMMY ATOMISWAVE 2004

1P 2P

Uno contra uno

Atomiswave 2004 · Dimps / Sammy · 1 o 2

The Rumble Fish

Pelea 2D de Dimps para la Atomiswave, la placa de Sammy. Los golpes débiles encadenan a los fuertes, hay un botón entero para esquivar y la barra de poder se parte en Ofensiva y Defensiva: cuando se llenan las dos, se juntan en una Crítica. Cada luchador se anima miembro por miembro, así que se mueven más sueltos que casi todo lo de su época, y la ropa se rompe con los golpes.

Pasa en Zone Prime, una ciudad del siglo XXI levantada después de una catástrofe. Llegó en 2004, cuando el género ya estaba de vuelta, y nunca tuvo la fama de las peleas de Capcom o de SNK. La placa tampoco fue masiva. Pide un amigo con ganas de aprender las dos barras: contra la máquina no luce.

Después del fichín Sega lo pasó a PlayStation 2 sólo en Japón, en marzo de 2005, con Sheryl y Hazama, dos de la secuela. Recién en 2020 unos aficionados lo convirtieron a Dreamcast, y en 2023 volvió como The Rumble Fish+.

7 Nota

Manija

Con la BIOS Flycast pide awbios.zip en bios/dc/ , zipeada y sin renombrar.

Atomiswave › Rumble Fish, The

18 Retro Manija · Nº 8 Arcade y PC olvidados

19 Arcade y PC olvidados (2)

Arcade y PC

Fichines y disquetes olvidados

DOS

PC (DOS)

Tres de PC de mediados de los noventa, vistos desde arriba y en diagonal, y ninguno te tiene lástima: en uno sos un soldado que se dio vuelta, en otro mandás a cuatro agentes con gabardina y en el último defendés la Tierra con reclutas que se mueren de verdad. En el Batocera van en roms/dos, con DOSBox Pure.

Isométricos

y sin piedad

DOS 1995 · Origin (Loose Cannon) / EA · 1 jugador

Crusader: No Remorse

Sos el Silenciador, un soldado del Consorcio Económico Mundial que se pasa a la Resistencia, y vas de fábricas a bases militares y de ahí a una estación espacial a los tiros, con alarmas y casi todo el escenario rompible. La historia la cuentan videos. Quedó enterrado porque Origin era Ultima y Wing Commander, no esto; los controles son duros, pero la destrucción no envejeció.

Lo dirigió Tony Zurovec, lo produjo Warren Spector y usa una versión mejorada del motor de Ultima VIII. Un cooperativo para cuatro se cayó poco antes de salir. Vendió bastante más de un cuarto de millón cuando la meta era cien mil, y Computer Gaming World lo eligió el mejor de acción del 95.

8 Nota

Manija

El de PlayStation, no. Las de PlayStation y Saturn (diciembre del 96) se rehicieron y salieron peor. El bueno es éste.

PC (DOS) › Crusader No Remorse

DOS 1996 (el original, 1993) · Bullfrog / EA · 1 jugador

Syndicate Plus

Estrategia en tiempo real y cyberpunk: manejás a cuatro agentes cibernéticos de una corporación que quiere quedarse con el mundo en 2096. Las misiones son de asesinato, de rescate y de «persuasión» de civiles, que es exactamente lo que suena. Entre una y otra investigás armas, mejorás a los agentes y cobrás impuestos en los territorios; si te pasás, se rebelan. Más crudo que casi todo lo de su época.

Bullfrog lo sacó en el Reino Unido el 2 de julio de 1993, para DOS y Amiga, y confirmó lo que venía de Populous y Powermonger. Computer Gaming World le criticó la IA y lo repetitivo de las misiones; igual, varias revistas lo pusieron entre los mejores de la historia. Envejeció mejor que muchos de su década: se entiende en cinco minutos y engancha por semanas.

8 Nota

Manija

Por qué el Plus. Es el original más la expansión American Revolt en un solo paquete, de 1996. El del NAS está en castellano.

PC (DOS) › Syndicate Plus

DOS 1994 · Mythos y MicroProse / MicroProse · 1 jugador

UFO: Enemy Unknown

Armás una base secreta y comandás a X-COM, la organización que defiende la Tierra de una invasión. Son dos juegos en uno: el Geoscape, con la plata, la investigación y la caza de OVNIs, y el Battlescape, combate por turnos con paredes que se rompen y soldados que, si mueren, no vuelven. En Estados Unidos se llamó X-COM: UFO Defense. Duro, injusto y adictivo.

Lo hicieron Julian Gollop y Mythos como secuela de Laser Squad; casi se cancela dos veces y se terminó un año tarde. Vendió más de 600.000 en DOS y Computer Gaming World le dio cinco estrellas y el juego del año. Que hoy se lo conozca por el remake de 2012 y no por éste es un crimen.

9 Nota

Manija

En castellano. La copia del NAS es la versión en castellano: así figura la carpeta. Guardá antes de cada misión.

PC (DOS) › UFO - Enemy Unknown

19 Retro Manija · Nº 8 Arcade y PC olvidados

20 Manual Batocera / RetroPie (1)

Manual

Batocera y RetroPie

Manual

Nº 8

Manual Batocera / RetroPie

Logros en juegos viejos

Los juegos de cartucho no traían trofeos, y alguien se los puso igual: RetroAchievements. Es gratis, lo arma una comunidad de voluntarios, y tu Batocera o tu RetroPie ya lo traen adentro, apagado. Acá va qué es, la cuenta, dónde se prende y con qué emulador anda; en la página de al lado, el modo hardcore, cómo saber si tu ROM es la que tiene logros y tres juegos para estrenarlo.

1 Qué es Y CÓMO SABE QUE LO HICISTE

Un servicio que le agrega logros a juegos que nunca los tuvieron. No vienen en el cartucho ni los inventa el emulador: cada set lo arma a mano un voluntario del sitio, que busca en la memoria del juego qué dato cambia cuando, por ejemplo, Link agarra el martillo en el Zelda II, y escribe las condiciones.

La memoria sala, zona, el ítem pasa de 0 a 1

Cada cuadro el emulador revisa las condiciones

Todas juntas ¡salta el logro!

Las revisa en cada cuadro: sesenta veces por segundo en un juego que corre a 60. Cada logro da puntos, y aparte están los RetroPoints, los blancos, que pesan más cuanto menos gente lo sacó. Hay sets con tablas de récords, y un set como corresponde trae Rich Presence: en tu perfil se ve en qué parte del juego andás.

Si sacás todos los logros de un juego te dan una Completion; si los sacás en hardcore, una Mastery (pág. 21). Y no es de RetroArch: es un proyecto aparte que los emuladores incorporan.

2 La cuenta CINCO MINUTOS

1 Registrate En retroachievements.org. Es gratis; se puede colaborar por Patreon, pero eso sólo da un distintivo en el perfil.

2 Confirmá el mail ¿No llegó? Mirá en spam. Si sigue sin aparecer, entrá al sitio con tu usuario y pedilo de nuevo desde la configuración.

3 Anotá usuario y contraseña Son los que van en el Batocera o en RetroArch. Si después te cambiás el nombre visible, para entrar seguís usando el original.

4 Conectá el aparato No hay modo sin internet: la conexión tiene que estar cuando arrancás a jugar. Si se corta en el medio, no cierres el emulador: lo que ganes se sube cuando vuelve.

Si un logro no salta En la página del logro está «Report an issue»: le abre un ticket al que armó el set. Con una captura o un video, mejor.

3 Dónde se prende BATOCERA, RETROARCH Y RETROPIE

START › Game settings ›

RETROACHIEVEMENT SETTINGS

RetroAchievements

Hardcore mode

Leaderboards

Verbose mode

Rich presence

Encore mode

Automatic screenshot

Challenge indicators

Unlock sound ›

Username ›

Password ›

Show RetroAchievements entry in main menu

GAME INDEXES

Index games ›

Primero, los datos. Cargá USERNAME y PASSWORD y recién ahí prendé RETROACHIEVEMENTS.

Las tablas. LEADERBOARDS sólo anda con HARDCORE MODE prendido.

El sonido. Podés sumar el tuyo, en .ogg, en /userdata/sounds/retroachievements/ .

Juego por juego. Mantené apretado el botón sur (el B de un joystick de Súper Nintendo) sobre un juego: arriba dice qué core tiene y cuál es el que anda con logros.

A mano, en batocera.conf :

global.retroachievements= 1

global.retroachievements.username= usuario

global.retroachievements.password= clave

Si la clave tiene # , ; o $ , poné una barra invertida adelante: \$ .

RetroArch y RetroPie

Settings › Achievements

Prendé la función y cargá usuario y contraseña. En RetroPie se puede hacer en el archivo /opt/retropie/configs/all/retroarch.cfg :

cheevos_enable = "true"

cheevos_username = "usuario"

cheevos_password = "clave"

cheevos_hardcore_mode_enable = "true"

En el juego, Quick Menu › Achievements muestra la lista.

¿Andaba y un día no entra? Se venció el token: borrá los datos en Settings › User › Accounts › RetroAchievements y cargalos de nuevo.

Al día. RetroArch y los cores, siempre en la última versión.

4 Con qué emulador LA LISTA DE RETROACHIEVEMENTS · ★ = EL MÁS RECOMENDADO

Sistema Cores de libretro que sirven

NES y Famicom

FCEUmm · Mesen · QuickNES Famicom Disk System: ★ Mesen

Super Nintendo

Snes9x · Mesen-S

Master System y Game Gear

Genesis Plus GX · Gearsystem la lista no marca favorito

Mega Drive y Mega-CD

Genesis Plus GX · PicoDrive el ★ es para la Mega Drive

Game Boy y Color

Gambatte · Gearboy · mGBA · VBA-M

Game Boy Advance

mGBA · VBA-M · Beetle GBA · VBA Next

Sistema Cores de libretro que sirven

Nintendo 64

Mupen64Plus-Next · ParaLLEl N64

PC Engine y CD

Beetle SuperGrafx · Beetle PCE Fast los SuperGrafx no andan en PCE Fast

PlayStation

Beetle PSX HW · Beetle PSX · SwanStation aparte: DuckStation (en Batocera, desde la v31)

Saturn · Dreamcast

Beetle Saturn · Flycast

Arcade

FinalBurn Neo · Flycast (NAOMI y Atomiswave) MAME no: la wiki de Batocera lo aclara

PS2 · GameCube

sin core: PCSX2 y Dolphin 2407-68 o más nuevo, con el dual core apagado

Las raras

Lynx: ★ Handy · Virtual Boy: Beetle VB · 3DO: Opera · Jaguar: Virtual Jaguar · Neo Geo Pocket: Beetle NeoPop · WonderSwan: Beetle Wonderswan · Vectrex: vecx · PC-FX: Beetle PC-FX · Odyssey²: O2EM · ColecoVision: blueMSX

Lo que no está en la lista puede andar mal, y libretro avisa que los tickets de esos cores se cierran sin revisar. ¿Al arrancar dice que algunos logros no son compatibles? Actualizá RetroArch o cambiá de core. En Batocera, si un sistema tiene emulador aparte y core, elegí el compatible.

20 Retro Manija · Nº 8 Manual Batocera / RetroPie

21 Manual Batocera / RetroPie (2)

Manual

Batocera y RetroPie

Manual

Nº 8

Game Boy Advance · Game Boy Color · PlayStation

Con el servicio prendido quedan una decisión y un problema. La decisión: jugar con red (estados, rebobinar) o sin red, como en la consola. El problema: que tu ROM sea exactamente la que conoce el set, porque si no, el juego arranca como siempre y los logros no aparecen nunca.

Sin trampa

y con la ROM justa

5 El modo hardcore COMO EN LA CONSOLA

Guardar estado SÍ

Cargar estado NO

Rebobinar NO

Trucos NO

Cámara lenta NO

Cuadro a cuadro NO

Avance rápido SÍ, SEGÚN RA

Los estados se graban pero no se cargan: de poco sirven. La doc de RetroAchievements dice que lo único permitido es el avance rápido; la wiki de Batocera, que también lo apaga. No cuentes con eso.

Mastery Todo el set en hardcore: borde dorado y lugar en la tabla general.

Completion Todo el set en casual, lo que antes se llamaba softcore. Sin dorado.

Las tablas de récords y casi todos los eventos del sitio piden hardcore, y en Batocera LEADERBOARDS ni anda sin él. En casual, cargar un estado puede romper logros del tipo «terminalo sin contraseñas» (hoy, según la doc, en DuckStation y en RetroArch anteriores a la 1.9.1).

De fábrica. En RetroArch el hardcore viene prendido: si querés estados, lo apagás en el menú de logros.

6 ¿Tu ROM tiene set? EL HASH, O LA HUELLA DEL ARCHIVO

Tu archivo Metroid Fusion (USA, Australia).gba

El hash 32 caracteres: números del 0 al 9 y letras de la a a la f

ESTÁ EN LA LISTA: carga los logros NO ESTÁ: arranca igual, sin logros

No mira el nombre ni la carátula: calcula una huella que cambia con un solo byte distinto y la busca entre las versiones del set. Una traducción, un hack o una revisión son otro hash.

Sistema Qué mide

GB, GBC, GBA, Master System, Game Gear, Mega Drive

El archivo entero (MD5)

NES

Todo menos la cabecera «NES» de 16 bytes

Super Nintendo

Todo menos la cabecera de 512 bytes, si la tiene

PlayStation

El nombre y el contenido del ejecutable que indica el SYSTEM.CNF

Arcade

Sólo el nombre, sin extensión y con mayúsculas: dino.zip es «dino». Renombrado, no lo reconoce

En Batocera INDEX GAMES, en el menú de logros, marca con un ícono las ROMs que tienen set.

En RetroArch Quick Menu › Information: abajo de todo, «RetroAchievements Hash».

En el sitio Página del juego › More Info › «Hashes linked to this game».

Cartuchos, No-Intro; discos, Redump: son los estándares del sitio. ¿Tu versión no está? Pedila en el foro del juego con nombre de archivo y hash; nunca pidas links a ROMs.

7 Tres para estrenar

Un cartucho, otro cartucho y un disco: tres hashes distintos

PRUEBA 1 · CARTUCHO

Game Boy Advance 2002 · Nintendo R&D1 / Nintendo · 1

Metroid Fusion

Samus recorre una estación espacial infectada por el parásito X, y el SA-X, una copia suya con todos sus poderes, la persigue como un Nemesis de bolsillo. Lo hizo el equipo de Super Metroid.

9 Nota

Manija

Probá Core mGBA, el más recomendado para GBA. El hash es el MD5 del archivo entero. Y en hardcore no hay estados: con tantos pasillos, duele.

Game Boy Advance › Metroid Fusion (USA, Australia)

PRUEBA 2 · EL CORE

Game Boy Color 2001 · Flagship / Nintendo · 1

Oracle of Seasons

Link cambia las estaciones con un bastón y el mapa cambia con él: en invierno el agua se congela y se cruza caminando. Capcom lo hizo en Flagship a la par de Oracle of Ages, y al final te da una contraseña para seguir en el otro.

9 Nota

Manija

Probá Gambatte, el más recomendado. Mantené el botón sur sobre el juego: arriba dice qué core tiene y cuál anda con logros.

Game Boy Color › Legend of Zelda, The - Oracle of Seasons (USA)

PRUEBA 3 · EL DISCO

PlayStation 2001 · Konami (KCE Tokyo) · 1

Castlevania Chronicles

Dos juegos en uno: el Original Mode es el Akumajo Dracula de X68000 (1993) y el Arrange Mode le pone sprites nuevos, música de Sota Fujimori y diseños de Ayami Kojima. Corto, duro, de látigo y escalera.

7 Nota

Manija

Probá Beetle PSX HW, SwanStation o DuckStation, con .cue + .bin o .chd (la del NAS). Nunca .pbp.

PlayStation › Castlevania Chronicles

21 Retro Manija · Nº 8 Manual Batocera / RetroPie

22 Duelo de versiones: Castle of Illusion

Duelo de versiones

Mismo juego, tres consolas

Duelo

Mega Drive · Master System · Game Gear

ROUND 1 · FIGHT!

Castle of Illusion: un castillo, tres puertas

La bruja Mizrabel se lleva a Minnie a su castillo para robarle la belleza, y Mickey tiene que juntar las siete gemas del arcoíris para llegar a la torre. Sega lo hizo en 1990 para la Mega Drive y, al mismo tiempo, armó para 8 bits otro juego con el mismo castillo, que no es un recorte. ¿Cuál de las tres va?

Lado a lado · Mickey en tres pantallas

Mega Drive Mickey de dibujito.

Master System Bosque con reloj.

Game Gear Cueva y cofre.

1º

Mega Drive

1990 · Sega · 1 jugador

Castle of Illusion

La que hizo la fama

Se nota desde el primer bosque: un Mickey enorme, animado como en un dibujito, que rebota de cola sobre los bichos y les tira manzanas y canicas. La dirigió Emiko Yamamoto, con música de Kamiya Studio, y la prensa se rindió: 95 % en Mean Machines, 9 sobre 10 en EGM.

Cinco mundos con un jefe al final de cada uno, y la torre de la bruja. Dura una tarde, pero se juega perfecto.

Animación de dibujito animado

Se termina en una tarde

9 Nota

Manija

Mega Drive › Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (USA, Europe)

2º

Master System

1990 · Sega · 1 jugador

Castle of Illusion

La otra, no la chica

No es la de la Mega achicada: lo dirigió Yoshio Yoshida y tiene sus propios niveles, enemigos e ítems. Comparte la historia y la música, y le suma un reloj que corre y la energía en estrellas.

Sega Power le puso 96 % y la nombró el mejor juego de Master System de la historia. Exagerado, pero no tanto: colores grandes, saltos justos y un Mickey que se mueve muy bien para 8 bits.

Un juego aparte, no un recorte

Tiempo límite y menos animación

8 Nota

Manija

Master System › Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (USA)

3º

Game Gear

1991 · Sega · 1 jugador

Castle of Illusion

La de bolsillo

Hermana de la de Master System, del mismo equipo, con cofres que esconden ítems y algo de rompecabezas. El problema es la pantallita: ves menos nivel alrededor de Mickey, y en un plataformas eso se paga con algún salto a ciegas.

La prensa se partió: ACE le dio 810 sobre 1000 y la llamó «un clon de Mario sin adulterar», Console XS le puso 95 % y los cuatro de Famitsu, entre 5 y 7.

Para jugar de a ratos

Menos pantalla, saltos a ciegas

7 Nota

Manija

Game Gear › Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (USA, Europe)

Cara a cara Mega Drive Master System Game Gear

Año

1990

1990

1991

Dirección

Emiko Yamamoto

Yoshio Yoshida

Yoshio Yoshida

Niveles

Los originales

Propios, de 8 bits

Los de 8 bits

Reloj

Sin apuro

Corre el tiempo

Corre el tiempo

Animación

De dibujito

Muy buena para 8 bits

Chica, pero linda

Pantalla

Tele, y amplia

Tele

La más chica

Prensa

95 % Mean Machines

96 % Sega Power

810/1000 ACE

Nota Manija

Veredicto

Gana la Mega, por dibujito

Si vas a jugar una sola, Mega Drive: es la que se ganó la fama y la que mejor envejeció.

La de Master no es premio consuelo: es otro juego, y muy bueno. La de Game Gear, para el colectivo.

1º MD 2º SMS 3º GG

22 Retro Manija · Nº 8 Duelo de versiones

23 Duelo de versiones: Mortal Kombat II

Duelo de versiones

Mismo juego, tres consolas

Duelo

Super Nintendo · Game Gear · Master System

El fichín de Midway que llenó de sangre los salones en 1993 llegó a las casas el 9 de septiembre de 1994, el Mortal Friday, en varias consolas el mismo día. Lo pusimos en la Super, en la Game Gear y en la Master System, que lo recibió después y sólo en Europa. Una es el fichín; las otras dos, lo que entró en un cartuchito.

ROUND 2 · FIGHT!

Mortal Kombat II: piñas en tres tamaños

Super › Rayden le da corriente a Jax.

1º Super Nintendo 1994 · Sculptured Software / Acclaim

Mortal Kombat II

La de verdad

La única de las tres que se para al lado del fichín: los doce luchadores, toda la sangre y las Fatalities enteras. Después de lo mal que le fue al primero censurado, Nintendo aflojó y mandó una advertencia en la caja. EGM la llamó una traducción casi perfecta, GamePro le puso 20 sobre 20 y C+VG, 96 %.

Ojo con la japonesa: sangre verde y Fatalities en blanco y negro. Buscá la americana.

Los doce, con sangre

La japonesa, con tijera

9 Nota

Manija

Super Nintendo › Mortal Kombat II (USA)

GG › Sub-Zero vs. Sub-Zero.

2º Game Gear 1994 · Probe Software / Acclaim

Mortal Kombat II

La que se banca

Probe la metió en la Game Gear como pudo: ocho luchadores de doce (no están Baraka, Johnny Cage, Kung Lao ni Raiden), tres escenarios del fichín y una arena propia para pelear contra Jade y Smoke. Hay sangre, poca, y varias Fatalities terminan en una lluvia de huesos genérica.

Igual se juega: EGM dijo que no ibas a creer que era una portátil y Computer and Video Games le dio 88 %.

Control de consola grande

Ocho luchadores, tres escenarios

6 Nota

Manija

Game Gear › Mortal Kombat II (World)

SMS › Scorpion contra Mileena.

3º Master System 1994 · Probe Software / Acclaim

Mortal Kombat II

La rareza

Es la de Game Gear con la pantalla agrandada para la tele: los mismos ocho, los mismos escenarios, la misma sangre de muestra. Salió sólo en Europa, con la Master System ya en retirada, y Mean Machines Sega le dio 80 %.

En la tele grande los recortes se notan más que en la pantallita, y los muñecos se ven chicos para tanto living. Para el coleccionista o para ver hasta dónde estiraron los 8 bits; para jugar en serio, no.

Pieza de colección

Los recortes, en pantalla grande

5 Nota

Manija

Master System › Mortal Kombat II (Europe)

Veredicto

Gana la Super, por knockout

No hay pelea: la de Super Nintendo es el fichín en casa. Si querés piñas en el colectivo, Game Gear.

La de Master, para la vitrina.

1º SNES 2º GG 3º SMS

Cara a cara Super Game Gear Master System

Salió

9/9/1994

9/9/1994

1994, sólo Europa

La conversión

Sculptured

Probe

Probe

Luchadores

Los 12

Escenarios

Los del fichín

3 + arena propia

3 + arena propia

Sangre

Toda

Poca

Poca

Fatalities

Completas

Simplificadas

Simplificadas

Prensa

20/20 GamePro

88 % C+VG

80 % Mean Machines

Nota Manija

23 Retro Manija · Nº 8 Duelo de versiones

24 Tira cómica — Los pibes del ciber, 25 años después

Tira cómica

Los mismos, con canas

Humor

Tira cómica

25 años después Los pibes del ciber

Episodio 8: Modo hardcore

Nacho "Tinta" Ferreyra Guion y dibujo

Sábado. Tincho se hizo una cuenta de logros.

¡Desde hoy, en este living se juega en modo hardcore!

¿Hardcore? ¿Sin mate?

Sin rebobinar ni cargar partida. Como en el 89.

¡Me caigo! ¡Rebobino!

¡NOOO! ¡Si rebobinás, no cuenta!

¿Cuenta para qué?

¡Para la tabla mundial, Lucía!

Tres horas y cuarenta caídas después.

Último salto. Nadie respira.

A ver si entendí: rebobinar no, pero adelantar sí.

Así dice el reglamento. Silencio.

¡LO PASÉ!

¡Logro desbloqueado! ¡Diez puntos!

¿Y qué te dan con diez puntos?

¿Hardcore? En mi ciber era todo hardcore. Y encima pagaban la hora.

Continuará... sin rebobinar.

Reglamento: el modo hardcore

Lo que se puede y lo que no en RetroAchievements, para que no te agarre un Tincho desprevenido.

Cargar una partida al vuelo: no.

Guardarla sí se puede. Para nada, pero se puede.

Rebobinar: no. Cámara lenta: tampoco.

Avanzar cuadro por cuadro: ni lo sueñes.

Trucos: afuera.

Adelantar: sí. Es la única excepción.

Tablas de tiempos y puntajes: sólo en hardcore.

La maestría con borde dorado, también.

Sin hardcore es modo «casual» (antes, «softcore»).

Puntos blancos: más, cuanto más raro el logro.

24 Retro Manija · Nº 8 Tira cómica

25 Humor — Logros de la vida real

Humor

Ganalos sin rebobinar

Humor

Humor

LOGRO DESBLOQUEADO · +10

Logros de la

vida real

RetroAchievements te da puntos por pasar el primer nivel sin que te toquen. Bien. Pero los logros de verdad, los que te costaron años de galería, videoclub y living ajeno, no los cuenta nadie. Acá están. Marcá los que tenés y sumá; sin rebobinar.

✓

¡Logro desbloqueado!

Lector de humor

Llegaste a la página 25 sin saltearte la tira.

1 punto

Fig. 1: maestría con borde dorado, 03:10. En el pasillo, la tabla mundial de su casa.

16 logros

Bronce Plata Oro Bloqueado

El % es la gente que lo tiene. Lo medimos a ojo.

☁

Soplador profesional

Soplaste un cartucho para que arranque. Y arrancó, que es lo peor.

5 94 %

Canal 3

Sintonizaste la consola en la tele de tus viejos sin romper la perilla.

5 88 %

!

«Apagá que se quema la tele»

Escuchaste la frase cien veces. Se desbloquea solo.

5 97 %

✂

El primo

Le diste al primo chico el joystick desenchufado y jugó feliz toda la tarde.

10 81 %

⚙

Configurador

Pasaste más tiempo en el menú de shaders que adentro del juego.

10 76 %

∞

Ya que estoy

Bajaste 21.000 juegos para jugar al mismo de siempre.

10 90 %

✗

Truco de revista

Probaste treinta veces un truco que era mentira. La revista no era esta.

25 34 %

✎

La libretita

Copiaste a mano un password larguísimo y lo escribiste bien a la primera.

25 12 %

AA

Pilas aparte

Se te apagó la portátil en el jefe final. Sin partida guardada, claro.

25 28 %

◀◀

Videoclub

Devolviste el cartucho alquilado con tu partida encima de la del pibe anterior.

25 19 %

♥

Reunión de egresados

Juntaste a cuatro para jugar de a cuatro y terminaron hablando de la hipoteca.

25 41 %

★

Lo terminé

Terminaste un juego. Entero. Uno de los 21.000.

50 3 %

≈

Orden y progreso

Ordenaste el cajón de los cables y encontraste el que buscabas.

50 0,4 %

☠

Hardcore de fábrica

Pasaste un juego en 1991, sin guardar, sin rebobinar y con tu hermano mirando.

50 2 %

?

Logro secreto

Jugar a uno que no conocías, de esos 21.000. Nadie lo vio nunca.

?? 0,1 %

?

Logro secreto

Irte a dormir antes de las dos. Dicen que existe.

?? 0 %

Contá tus puntos Los secretos no suman: si los marcaste, mentís.

0 a 60 Casual Insignia sin borde. Tranqui: el Batocera también es para vos.

61 a 180 Hardcore de living Tenés un joystick preferido y no se lo prestás a nadie.

181 a 319 Leyenda de galería Sabés de memoria el canal de la consola y el cumpleaños del dueño del fichín.

320 Maestría con borde dorado Los tenés todos. Andá a dormir; mañana hay que laburar.

25 Retro Manija · Nº 8 Humor

26 De a dos (1)

De a dos

(o de a cuatro)

2P

NES · Nintendo 64 · Game Boy

Bombas y traiciones

Seis juegos para no jugar solo. Arriba de cada uno va la cuenta: cuántos joysticks enchufar al Batocera y qué había que tener en casa para llegar a ese número, que casi siempre era un adaptador que en el barrio no tenía nadie.

3 JOYSTICKS

A LA VEZ

En la NES: dos puertos; el tercero pedía el NES Four Score.

NES 1993 · Hudson Soft / Hudson Soft · 1-3 jugadores

Bomberman II

Ideal con tu primo el tramposo

La fórmula de siempre: laberinto, bombas, ítems que alargan la explosión o acortan la mecha, una puerta escondida por nivel y password cuando perdés. La historia cumple y nada más. Lo que vale son los otros dos modos: el Vs., uno contra uno en un laberinto simétrico, y el Battle, de a tres. Los gráficos son pobres y el sonido peor, pero a nadie le importa cuando el otro queda encerrado por su propia bomba. Arranquen por el Vs.: es corto y parejo, y el que pierde pide la revancha antes de que termine la música.

Salió en la Famicom en 1991 y acá en 1993; en Europa se llamó Dynablaster. Nintendo Power dijo que lo primitivo no pesaba porque era muy divertido; Famitsu se quejó del campo de juego chico.

En el Batocera Para el tercero hay que emular el Four Score: en el core Nestopia hay una opción manual de adaptador. Sin eso, queda el Vs.

7 Nota

Manija

NES › Bomberman II (USA)

4 JOYSTICKS

A LA VEZ

En la N64: cuatro puertos de fábrica. Faltaban los joysticks.

Nintendo 64 2000 · Hudson Soft / Nintendo · 1-4 jugadores

Mario Party 2

Ideal con amigos que se banquen perder

Tablero, dados, monedas y estrellas, y al final de cada ronda un minijuego para todos. En la mesa siempre hay cuatro: los que no maneja una persona los maneja la máquina. Cinco tableros más uno que se desbloquea, partidas de 20, 35 o 50 turnos y una suerte tan pesada que el que mejor juega no siempre gana. Para eso está: para arruinar amistades con un dado.

Lo hizo Hudson Soft y lo editó Nintendo. Del primero sacaron los minijuegos de girar la palanca, que dejaban las palmas peladas. Ya tenía demo jugable en el Space World de agosto de 1999, con el juego al 70%, y vendió unas 700.000 copias en 2000. La crítica le reprochó el azar, que es justo lo que le festejamos.

Ojo Para uno solo se vuelve repetitivo enseguida. Si no juntan cuatro, que la máquina complete la mesa, pero no es lo mismo.

8 Nota

Manija

Nintendo 64 › Mario Party 2 (USA)

4 JOYSTICKS

A LA VEZ

En el Game Boy: ninguno. Los cuatro, con el Super Game Boy y el multitap de la SNES.

Game Boy 1994 · Hudson Soft / Nintendo · 1-4 jugadores (Super Game Boy)

Wario Blast

Ideal con el que tenía Super Game Boy

Es el Bomberman GB japonés con Wario de invitado. Elegís a Wario o a Bomberman y lo único que cambia son los enemigos. Pantallas más grandes y con scroll, y passwords (los de Wario son los de Bomberman escritos al revés). La trampa: el cartucho no tiene modo por cable. La batalla de a cuatro existe sólo en el Super Game Boy, con color y un marco de Wario y Bomberman alrededor de la tele.

En Japón salió en agosto de 1994 con Hudson de editora; para afuera le cambiaron el envoltorio y lo editó Nintendo. Nintendo Power elogió el multijugador; GamePro le pegó por los gráficos y los controles. Solo, es un Bomberman correcto y nada más.

Por cable Buscá Bomberman GB (USA, Europe): afuera de Japón así se llamó el Bomberman GB 2, que sí tiene link.

6 Nota

Manija

Game Boy › Wario Blast Featuring Bomberman! (USA, Europe)

26 Retro Manija · Nº 8 De a dos

27 De a dos (2)

De a dos

Cuatro puertos de fábrica

4P

Wii · Dreamcast · GameCube

Piñas, gusanos y fútbol

Tres consolas que ya venían preparadas para cuatro, así que la excusa del adaptador no corre. Lo que corre es el rencor: un amigo tirado del escenario, una oveja en la trinchera y un tackle con caparazón.

4 JOYSTICKS

A LA VEZ

En la Wii: cuatro Wii Remote, o cuatro de GameCube en los puertos de arriba.

Wii 2008 · Sora Ltd. / Nintendo · 1-4 jugadores

Super Smash Bros. Brawl

Ideal con gente que no juega nunca

Hasta cuatro en el mismo escenario, todos contra todos o por equipos, y la idea es sacar al otro de la pantalla, no bajarle la vida. Acepta Wii Remote solo, con Nunchuk, Classic Controller o el de GameCube, y se mezclan en la misma partida. El Emisario Subespacial, la aventura de scroll lateral, también se juega de a dos. Aprietan botones y algo pasa: por eso se enganchan hasta los que nunca agarran un joystick. El defecto conocido son las cargas largas.

Masahiro Sakurai lo dirigió a pedido de Satoru Iwata. Empezó a hacerse en octubre de 2005 con unas 100 personas en Sora Ltd., y Game Arts fue el equipo principal al principio. Vendió 874.000 el primer día en Estados Unidos y Metacritic le da 93.

En el Batocera Dolphin deja configurar cada joystick como control de GameCube, y Brawl lo acepta: no hacen falta cuatro Wii Remote.

9 Nota

Manija

Wii › Super Smash Bros. Brawl

1 JOYSTICK

ALCANZA

En la Dreamcast: cuatro puertos, o uno solo que va pasando de mano en mano.

Dreamcast 2001 · Team17 / Titus Interactive · 1-4 jugadores

Worms World Party

Ideal con los compañeros de laburo

Artillería por turnos con gusanos, bazucas y ovejas que explotan. Hasta cuatro, con un joystick cada uno o con uno solo que se pasan, que es como se jugaba en casa. Es versus puro: no hay cooperativo. Antes de leer la descripción del catálogo, ojo: habla del Wormpot, de seis jugadores y de misiones de a varios, y todo eso es de la versión de PC. La de Dreamcast viene recortada. Igual, de a cuatro se arman rencores que duran meses.

Salió en Europa en abril de 2001 y en Norteamérica en junio, y Sega le había pedido a Team17 una versión online para la consola. Metacritic le da 79, y más de un crítico lo encontró demasiado parecido al Worms Armageddon: si lo jugaste, sentís el déjà vu.

Ojo Solo tiene poco sentido; Edge dijo que costaba justificarlo para el que no tiene con quién jugar.

8 Nota

Manija

Dreamcast › Worms World Party

4 JOYSTICKS

A LA VEZ

En la GameCube: cuatro puertos de fábrica, como una cancha de cinco con suplentes.

GameCube 2005 · Next Level Games / Nintendo · 1-4 jugadores

Mario Smash Football

Ideal con los del cinco del jueves

Fútbol cinco contra cinco con los de Mario, tackles permitidos (alentados, digamos) y caparazones que te dejan en el piso. Es el nombre europeo y australiano: en Estados Unidos salió como Super Mario Strikers. Hasta cuatro jugadores, y se entiende en dos minutos: pase, tiro, tackle y a gritar. Para uno solo es corto y repetitivo, tiene pocos modos y algún bajón de cuadros.

Lo hizo Next Level Games en 13 meses. Empezó como un Mario deportivo realista y terminó exagerado después de hablarlo con Nintendo; el equipo citó como influencia el NHL Hitz Pro. Salió en Europa en noviembre de 2005, antes que en ningún lado, y vendió 1,2 millones. Metacritic le da 76.

En el Batocera Dolphin toma los cuatro joysticks como cuatro controles de GameCube. Que tengan analógico: con la cruz no se apunta el tiro.

7 Nota

Manija

GameCube › Mario Smash Football

27 Retro Manija · Nº 8 De a dos

28 Listas para el finde (1)

Listas para el finde

Elegí por el rato

Finde

Game Boy · Atari 2600 · Dreamcast

El rato manda

Seis momentos del fin de semana y un juego para cada uno. Elegí por el tiempo que tenés y por quién está al lado, no por la carátula: si no, el sábado se te va mirando listas en el Batocera.

Pide: una partida guardada y salir corriendo cuando te llaman

Cola del banco o sala de espera del dentista, con la batería justa

Pokémon Blue Game Boy

1998 · Game Freak / Nintendo · 1 jugador (2 para intercambiar, por cable)

Capturás, entrenás y hacés pelear bichitos por turnos, y lo mejor para la cola es que guarda en cualquier momento: avanzás un tramo de ruta, le ganás a dos o tres entrenadores y apagás. Cada sesión corta rinde algo, un nivel o un bicho nuevo, y hay 151 para juntar, así que tenés colas para rato. Los combates son rápidos y la dificultad, pareja. En Estados Unidos salió en septiembre de 1998 junto con el Red, y en Europa recién en 1999. En Japón el Blue había sido una edición especial por correo para los lectores de CoroCoro Comic, y su código fue la base de las versiones occidentales. Red y Blue juntos vendieron más de 31 millones.

9 Nota

Manija

Game Boy › Pokemon - Blue Version (USA, Europe)

Pide: el joystick de un botón y nada de manual

Cinco minutos mientras se calienta el horno, con el joystick de siempre

Enduro Atari 2600

1983 · Activision (Larry Miller) / Activision · 1 jugador

Una carrera de resistencia con una sola idea: pasar autos. Doscientos el primer día, trescientos los siguientes, y si no llegás, afuera. Mientras tanto el día se hace noche, aparece la nieve con hielo y después la niebla, todo en un cartucho de 4 kilobytes. Una partida ya te muestra casi todo y la dificultad sube sola. Lo programó Larry Miller en assembler, en unos tres meses de semanas de 100 horas, inspirado en lo que manejaba en California. Fue el más vendido de junio de 1983 y Retro Gamer lo llamó "posiblemente el mejor juego de carreras de la consola".

8 Nota

Manija

Atari 2600 › Enduro (USA)

Pide: un teclado, cerveza fría y nada de vergüenza

Noche de amigos con cerveza, para reírse de los que escriben mal

The Typing of the Dead Dreamcast

2001 · Smilebit / Sega · 1-2 jugadores

Un House of the Dead 2 con teclado en vez de pistola: cada zombi trae una palabra o una frase y la escribís para liquidarlo. Las frases son largas y absurdas, los diálogos son malísimos y el que se equivoca se come la cargada de toda la mesa. Se juega de a dos o pasándose el teclado. Los jefes tienen mecánicas raras, como contestar preguntas, y según cómo respondas cambia el final. Nació en el fichín en 1999, sobre la placa NAOMI y con dos teclados; la versión de Dreamcast la portó Smilebit y Metacritic le da 83. No hace falta saber mecanografía, pero ayuda.

9 Nota

Manija

Dreamcast › Typing of the Dead, The

28 Retro Manija · Nº 8 Listas para el finde

29 Listas para el finde (2)

Listas para el finde

Con tiempo o con gente

Finde

Wii · Game Boy Advance · GameCube

Y si sobra la tarde

La segunda mitad pide más: más gente, más kilómetros o más horas. Una tarde con los pibes, un viaje a la costa y un domingo entero. Cargá las pilas de los joysticks antes de arrancar.

Pide: cuatro joysticks y bancarse el lío

Sábado a la tarde con los pibes, cuatro joysticks y cero rencor

New Super Mario Bros. Wii Wii

2009 · Nintendo EAD / Nintendo · 1-4 jugadores

Un Mario de costado, de los de antes, pero para cuatro a la vez en el mismo nivel: el primero de la serie con cooperativo simultáneo. Se ayudan, se patean, se tiran al vacío y se rescatan de la burbuja. Los niveles son cortos y la dificultad no es altísima; para el que se traba está el Super Guide. Miyamoto lo quería desde el Mario Bros. de 1983. Vendió más de 30 millones.

8 Nota

Manija

Wii › New Super Mario Bros. Wii

Pide: la portátil cargada y auriculares para la música

Viaje largo a la costa en auto, con el sol en la ventanilla

Mario & Luigi: Superstar Saga Game Boy Advance

2003 · AlphaDream / Nintendo · 1 jugador

Un RPG por turnos en el que manejás a los dos hermanos a la vez: Mario con el A, Luigi con el B, y los ataques pegan más si apretás en el momento justo. Es largo y con humor todo el tiempo, pero se corta en cualquier lado: se guarda seguido y las peleas son rápidas. La dificultad es baja, lo que perdona mirar por la ventanilla. Es el primero de la serie y Metacritic le da 90.

9 Nota

Manija

Game Boy Advance › Mario & Luigi - Superstar Saga (USA, Australia)

Pide: una tarde entera y cabeza de capataz

Domingo a la tarde con tiempo de sobra y ganas de organizarse

Pikmin 2 GameCube

2004 · Nintendo EAD / Nintendo · 1-2 jugadores

Llevás a Olimar y a Louie por un planeta lleno de bichos, mandás cuadrillas de Pikmin de colores a cargar tesoros y a pelear, y antes del atardecer volvés a la nave o los que quedaron afuera se los comen. Le sacaron el límite de 30 días del primero, así que no hay apuro: se juega día por día y el domingo rinde. Las cuevas se arman al azar y para completarlo hay que juntar 201 tesoros. De a dos trae un modo de capturar la bandera. Metacritic le da 90; la cámara a veces molesta.

9 Nota

Manija

GameCube › Pikmin 2

29 Retro Manija · Nº 8 Listas para el finde

30 Próximo número

Próximo número

Que no se acaben las pilas

Nº 9

Próximo número

Se viene el Nº 9

La consola del mes

Game Gear: la portátil que se comía las pilas

Salió en Japón en octubre de 1990 y en Estados Unidos y Europa en abril de 1991, a 149,99 dólares. Por dentro era casi una Master System con pantalla color iluminada y 4.096 colores, y con un adaptador leía los cartuchos de la Master. Lo pagaban las pilas: seis AA para tres a cinco horas, contra más de treinta de la Game Boy.

Manual: tus partidas Guardar y llevar tus partidas: saves, estados y sincronización, para seguir en otra máquina donde la dejaste.

Más fiascos Seis nuevos, con nombre, apellido y su historia.

Más joyas Doce que se te pasaron, de consolas que no repetimos.

Y lo de siempre Otro duelo, la estantería, los pibes del ciber y el finde.

Cartas de lectores: sus joyas

Golden Axe Warrior (1991). El Zelda de la Master, sin vergüenza: vista de arriba, mazmorras, nueve cristales y más de doscientas pantallas. Al héroe le ponés nombre; mi hermano le puso el del perro.

Gonzalo Paz · Tandil

Master System › Golden Axe Warrior (USA, Europe)

Julieta: Le criticaron que se parecía mucho a Zelda. Justo por eso nos encanta.

Skyblazer (1994). Lo alquilé por la tapa y lo devolví sin pasar del cuarto nivel. Jefes en Mode 7 que giran por toda la pantalla y contraseñas que te da un viejito. Lo terminé hace poco, en el Batocera.

Micaela Sosa · Paraná

Super Nintendo › Skyblazer (USA)

Tomás: En Japón el héroe se llama Garuda y el malo, Ravana. Mitología india en la Súper.

Mega Turrican (1994). Niveles enormes llenos de secretos, tres armas que se mejoran, un gancho para colgarte del techo y un modo rueda en el que sos casi invencible y vas tirando minas. Lo hizo Factor 5 y es de lo mejor que se disparó en la Mega.

Sergio Acuña · Bahía Blanca

Mega Drive › Mega Turrican (USA)

Lag: Estuvo terminado en 1993 y sin editora hasta que lo agarró Data East. Casi no sale.

¡Mandanos tu joya!

Un juego escondido en tu Batocera, una Master en lo de un tío o un logro que te costó una semana. Los mejores salen acá.

Juego Sistema

Archivo (como figura en tu colección)

¿Joya o fiasco? Por qué

Nombre o apodo Ciudad

> joyas@retromanija.com.ar

> Casilla de Correo 4498 · (1000) CABA

RETRO MANIJA

Dirección

Martín Ledesma*

Jefa de redacción

Camila Ferraro

Redacción

Tomás Arregui, Julieta Benítez, Lautaro "Lag" Ortiz

Arcade y PC

Ezequiel Mansilla*

Diseño y armado

Hernán Kowalski*

Historieta

Nacho "Tinta" Ferreyra*

Corrección

Ana María Vidal* (tachó tres "Master System 2" y puso "II", en romanos)

Publicidad

Valentina Ríos · publicidad@retromanija.com.ar

Agradecimientos

Gustavo Ferraro, por la casilla y por el nombre

* Ya hacían Pixel Manija en 1998. La casilla de correo es la misma de aquella revista: Gustavo la siguió pagando todos estos años.

Retro Manija es una publicación de Ediciones Ciclón (nueva época), Capital Federal. Las marcas y personajes citados pertenecen a sus dueños. No vendemos ni regalamos juegos: jugá los tuyos. Impreso en Argentina.

La tercera tanda, toda de Sega

Arrancó con el CD de la Mega, sigue con la Master y cierra el mes que viene con la portátil.

Nº 7 · Mega-CD Nº 8 · Master System Nº 9 · Game Gear

Lo que te pedía la Game Gear para tres a cinco horas. En el Batocera, cero.

30 Retro Manija · Nº 8 Próximo número

31 Avisos El Pestillo y El Témpano

Cerrajería · Belgrano · desde 1982

El Pestillo Cerrajería del barrio

¿Te quedaste afuera? Desbloqueamos puertas. Los logros, en la pág. 20.

Graciela abre cerraduras desde que las llaves se copiaban con lima. Llega con su valijita, escucha el cilindro, y en cinco minutos estás adentro sin un rayón en la puerta. Si la cerradura no da para más, te lo dice; si da, no te la cambia.

Aperturas las 24 horas · casas, autos y la baulera donde guardás las cajas.

Copias en el momento · de las comunes, de las de seguridad y de la del candado del armario.

Cambio de combinación · para cuando te mudás o cuando tu ex no devolvió la llave.

24 hs todos los días

"Me quedé afuera a las tres de la mañana con la pizza en la mano. Graciela llegó antes de que se enfriara." Lorena, Núñez

11 4787-2056 Av. Cabildo 2410, Belgrano

@elpestillo.cerrajeria

Helados artesanales · Parque Chacabuco

El Témpano Heladería de barrio · desde 1991

Un kilo para vos solo, y nada de guardar para mañana.

Helado hecho todos los días en el fondo del local, con leche de verdad y fruta de la feria. El dulce de leche granizado es el de siempre. Y el delivery llega hasta las dos de la mañana, para la partida que se estira.

Cucurucho triple · el logro más difícil es que no se te caiga la de arriba.

Cuarto de revancha · con dos cucharitas, para que el que pierde también coma.

Palito para el pibe · de agua, de frutilla, para que te deje jugar tranquilo.

Dulce de leche granizado, el de siempre

Chocolate amargo, el que te despierta

Frutilla al agua, con la fruta entera

Sambayón con el marsala que corresponde

11 4631-9474 Av. Asamblea 1150, Parque Chacabuco

Todos los días de 12 a 2 · @eltempano.helados Delivery hasta las 2

32 Contratapa Bem-te-vi

Gaseosa sabor guaraná

En Brasil

ganó todo.

Acá la tenés que buscar. Vale la pena.

Como la consola del mes: allá la tiene todo el mundo y acá la conoce el que viajó.

Bem-te-vi Guaraná

Dulce, con burbuja fina y ese gusto a fruta que no se parece a ninguna. Para la partida larga de un sábado de calor, con la ventana abierta y el ventilador apuntando al sillón.

Lata 354 ml

Botella de vidrio 1 litro

Para compartir 2,25 litros

Siempre bien fría

Bebida analcohólica gasificada sabor guaraná. Contiene cafeína: si la tomás a las tres de la mañana, después no te quejes del insomnio.

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Retro Manija Nº 6

La Atari Lynx, la primera portátil color. Flashback y Sonic Spinball en tres consolas, consolas que casi nadie vio y por qué tu fichín no arranca.